51testing 发表于 2007-11-22 15:52:19

J2ME游戏开发技巧[知识帖]

 不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏—宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。

  使用双缓冲避免屏幕闪烁

  双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。造成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时,程序又在改变它,于是画面闪烁。解决办法就是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它更新,修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序修改的将不是正在被显示的图像。当然还有其它方法可以解决屏幕闪烁问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。具体方法可参见如下代码:

  public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable

  {

  Graphics bg;Image buf;public BlocksCanvas()

  {height = getHeight();

  width = getWidth();

  //按屏幕大小建立缓冲对象

  buf = Image.createImage(width, height);

  //将缓冲对象的Graphics附给bgbg = buf.getGraphics();

  ......}

   public void run()

  {

  ......for(i=0;i{for(j=0;

  j

  {//画方块drawBlock(x,y);}}

  repaint();}private void drawBlock(int block_x, int block_y)

  {

  //取得方块的坐标

  int x = getLeft(block_x);int y = getTop(block_y);

  //取得方块的颜色

  int c= board;

   bg.drawImage(imgs, x, y, Graphics.TOP   Graphics.LEFT);

  }

  public void paint(Graphics g)

  {

  g.drawImage(buf, 0, 0, Graphics.TOP   Graphics.LEFT);

  }}

  由上面代码可见,双缓冲思想体现在程序上就是要依次完成以下几步工作:

  1.定义一个Graphics对象bg和一个Image对象buf,按屏幕大小建立一个缓冲对象附给buf,然后取得buf的Graphics对象附给bg。在这里,Graphics对象可以理解为缓冲的屏幕,Image对象则可当成缓冲屏幕上的图片。

  2.在bg(缓冲屏幕)上用drawImage()和drawString等语句画图,相当于在缓冲屏幕上画图。

  3.调用repaint()语句,它的功能是告知系统调用paint()来完成真实屏幕的显示。这里需要注意的是,paint()是一个系统调用语句,不能手工调用,只能通过paint()语句来调用。

  4.在paint(Graphics g)函数里,将buf(缓冲屏幕上的图片)画到真实屏幕上。

  以上的步骤虽然看似繁琐,但是效果还是很不错的。如果想要在屏幕上显示什么东西,只管画在bg上,然后调用repaint()将其显示出来就可以了。
编写自己的断点函数

  
http://images.enet.com.cn/2006/1013/73/7044517.jpg

  图1:断点测试

  在开发J2ME程序过程中,最困扰人的问题就是程序容易莫名其妙地死机。当使用JBuilder或者CodeWarrior设置断点功能来查找程序错误时,死机的概率就更大了。即使不死机,也会担心程序受到了意外的干扰,所以一般不推荐使用开发工具自带的断点功能。但有时候又需要一个功能来显示当前各变量的值,以便查错时做出正确的判断。于是我想了一个办法,就是编写自己的断点函数。具体代码如下:

  public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable{

  private boolean stopFlag=false;

  //调试标志......public void run()

  {//断点位置1testFun(“x:”+x+“y:”+y);

  ......//断点位置2testFun(“”);......

  }private void testFun(String str)

  {

  stopFlag=true;//画一个白色长方形

  bg.setGrayScale(255);

  bg.fillRect(0,0, fontW, fontH);//在白色长方形上显示str的内容

  bg.setGrayScale(0);

  bg.drawString(str, 0,0, Graphics.TOP   Graphics.LEFT);

  repaint();

  while(stopFlag)

  {}}

  public void keyPressed(int keyCode)

  { stopFlag=false;} }

  首先定义一个boolean类型的stopFlag变量来记录调试标志。一开始它的值为false,进入testFun()函数后,值设为true。显示完str的内容后,因为stopFlag的值为true,所以while语句进入了死循环,程序停了下来。这时可以仔细地看清楚变量的值。然后当按下任意键时,keyPressed()函数捕捉到这一事件,将stopFlag设为false,死循环自动解开。使用此方法非常方便,只要在需要断点的地方放置testFun()语句即可,一个程序可以放置多个testFun()语句,在循环语句中也可以放置testFun()语句。程序运行到testFun()语句会自动停下显示变量值,按任意键程序又会自动运行,程序也不会受到意外的干扰。图1是调试时的截图。

  还有一点需要说明,此方法的testFun()语句必须放在run()函数中或者run()函数运行时调用的函数中,否则就会因为while()占用了所有CPU时间而导致keyPressed()函数无法捕捉按键事件,最后导致死机。

  此方法只要稍加修改,就可以用做游戏的暂停功能,而且比sleep()方法好,毕竟理论上sleep()方法不能无限期暂停下去。下面给出相应的代码:

  public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable

  {private boolean stopFlag=false;//暂停标志

  ......public void run()

  {......testFun();......}

  private void testFun()

  { while(stopFlag){}}public void keyPressed(int keyCode)

  {

   int action = getGameAction(keyCode);

  if(action== FIRE)stopFlag=!stopFlag;}

  }

  该程序段的功能为,当使用者按下FIRE键时,游戏暂停;再次按下FIRE键,游戏继续运行。

51testing 发表于 2007-11-22 15:52:46

编写自己的工具类

  因为手机内存和功能的限制,J2ME只提供了部分的J2SE工具类供使用者调用。所以有时我们不得不编写自己的工具类来实现一些特殊的功能。下面给出的kSet类就类似于J2SE中Set工具类的功能。它用来记录游戏中被删去的方块集合,同时保证集合中没有相同元素。

  /***

  Description: Set类在J2ME上的实现

  *Date:2003.2.28*Author:TomJava

  *email:tomjava@sohu.com

  */

  public class kSet

  {//用单链表实现private kSetNode head;public kSet(){head=null;}

  //将kSet清空

  public void clear(){head=null;}

  //向kSet中添加元素

  public boolean add(int x,int y)

  {kSetNode node=new kSetNode(x,y);return add(node);}

  //向kSet中添加元素

  public boolean add(kSetNode node)

  { if(!contains(node))

  { node.next=head;head=node;return true;}

  else{return false;}}

  //判断kSet是否为空

  public boolean isEmpty()

  {if(head==null)return true;elsereturn false;}

  //摘下链表头元素并返回此元素

  public kSetNode getFirst()

  { kSetNode p=head;head=p.next;return p;}

  //遍历kSet,如果有相同元素返回true,否则返回

  false

   public boolean contains(kSetNode node)

  {kSetNode p = head;while (p != null)

   {if(p.equals(node))return true;p=p.next;

   }return false;}

   }

  //kSet中的元素

  public class kSetNode

  { public int x,y;public kSetNode next;

  public kSetNode(int x,int y)

  {this.x=x;this.y=y;next=null;}

  public boolean equals(kSetNode node)

  {if(node.x==x&&node.y==y)

  return true;elsereturn false;

  }

  public int getX(){return x;

  }

  public int getY(){return y;}

  kSetNode类负责记录被删除方块的坐标,它重载equals()方法用来判断两个方块是否是同一个方块。kSet类是由kSetNode对象组成的没有相同元素的集合,用单链表实现,并且提供了 getFirst()、add()、clear()、isEmpty()、contains()等方法供其它类调用。编写和使用一些这样的工具类,将大大加快编程的速度,也使程序变得更加清晰。

51testing 发表于 2007-11-22 15:53:06

矫正屏幕坐标

  GridOne这个游戏是专门为MotoT720开发的,也就是说游戏背景图片大小和MotoT720型手机的大小是相等的。如果它在那些屏幕比MotoT720大的手机上运行,游戏背景图片会显示在屏幕左上角而影响美观,这时就要用到屏幕矫正技术,使得游戏背景图片居中显示。矫正屏幕坐标代码如下:

  public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable{

  private final int addX;//坐标矫正

  private final int addY;

  private final int SCREEN_X;//屏幕顶点

  private final int SCREEN_Y;

  private final int WAITBLOCK_X;//等待方块顶点

  private final int WAITBLOCK_Y;

  private final int SCORES_X;//分数顶点

  private final int SCORES_Y;

  private final int STAR_X;//五角星的顶点

  private final int STAR_Y;

  public BlocksCanvas()

  {//取得当前手机屏幕的高度和宽度

  height = getHeight();

  width = getWidth();//坐标矫正量

  addX = (width-120)/2;

  addY = (height-142)/2;//初始化屏幕参数

  SCREEN_X = addX + 48;//屏幕顶点

  SCREEN_Y = addY + 10;

  WAITBLOCK_X = addX + 19;//等待方块顶点

  WAITBLOCK_Y = addY + 103;

  SCORES_X = addX + 36;//分数顶点

  SCORES_Y = addY + 34;

  STAR_X=addX+4;//五角星的顶点

  STAR_Y=addY+70;

  }

  }

51testing 发表于 2007-11-22 15:53:43

首先把所有有关屏幕的参数都定义成private final int型变量。这里之所以加上final 修饰符,是因为不希望变量附初值后,它们的值会发生变化;之所以不加static修饰符,是因为要在其函数中初始化变量,而不是在定义时就初始化好了。先用getHeight()和getWidth()函数取得当前手机屏幕的高度和宽度,再计算出需要的偏移量addX和addY,然后加到各屏幕参数上,这样游戏内容就会居中显示了。图2与图3是效果比较图。

   http://images.enet.com.cn/2006/1013/38/7050156.gif

  图2 :矫正前

   http://images.enet.com.cn/2006/1013/31/7050322.jpg

  图3 :矫正后

  还有一点需要注意,用getHeight()取得的并不是手机屏幕的真实高度,而是手机屏幕的高度减去Command标签高度,因为屏幕需要留出地方显示Command标签。

  合理使用内存

  本来使用Java编程是不需要关心内存使用的,因为Java有它引以为豪的垃圾处理机制。但到了J2ME里,情况发生了变化,因为手机的内存只有屈指可数的几百K,再也不能像在J2SE里那样大手大脚了。否则就会发现,即使程序没有任何语法和逻辑错误,也不能在模拟器中运行。下面给出合理使用内存的几个建议:

  1.尽可能使用本地变量代替类成员,减少对象的创建,最好能重新利用对象;

  2.不要试图在初始化的时候把所有Form或者Canvas对象都读入内存中,而应该在需要的时候再创建,虽然这样在显示上会有一些延迟,但是总比程序不能运行或者内存溢出要好;

  3.一旦对象不需要使用就及时将其置为null,以便能够被垃圾处理器回收,适当的时候调用System.gc()语句提示虚拟机调用垃圾处理器;

  4.必须记住Java的内存管理是有向边机制,所以对于不使用的对象,千万不要让正在使用的对象指向它,以免内存得不到回收;

  5.尽量使图片占有的字节数小一点,可以使用Fireworks在保证图片质量同时减小图片的大小;

  即使做到上面几点,也不能保证程序不会发生内存泄漏,因为手机内存毕竟那么少。所以我提出最后一个建议,就是先完成游戏的主体部分,使它能够正常运行并没有内存泄漏,再慢慢扩展游戏,给它加上封面和其它功能。一旦发现内存不足,再去掉部分功能。

  使游戏更有魅力

  编写游戏当然希望它能吸引人,我觉得下面几个地方值得大家注意:

  1.注意控制游戏的节奏

  原来我在削除方块的时候,什么都不做就直接删除,然后开始一个新的循环,让等待的方块往下掉。在实际运行的时候感觉效果不是很好,因为削得越快,上面的方块也掉得越快,让游戏者有一种措手不及的感觉。后来我在删除方块的时候,用空循环停顿了几秒钟,这样就给了游戏者一个反应时间,感觉就好些了,而且如果连削的话,反应时间会更长,这样使得游戏者在玩游戏时有一种轻松的感觉。再后来,我将空循环改成对屏幕上的方块遍历三次,让被删的方块闪烁,使得游戏者能够看清楚被删除的方块,欣赏到自己的成果,这样又增加了游戏的吸引力。

  2.利用图片实现丰富多彩的表达效果

  在J2ME中如果不能控制文字的大小和字体,那么这将使游戏的效果大打折扣。不过,可以通过把各种特殊的文字做成图片的方法来解决这个问题。有些地方我们也可以用图片来取代文字,使得游戏更加生动,比如在等级栏用五角星来表示游戏的难度。使用图片还有一个好处就是增加游戏的通用性,使得游戏在不同手机上的显示基本相同。另外,如果出现字体颜色在模拟器中显示正常,而在手机上显示不正常的情况,也可以用这种方式解决。

  3.让游戏能够自动调整难度

  我使用如下函数,使得游戏难度不断加大。

  private void giveLevel()

  {if(level<=10)

  { levelSleep=600-(level - 1) * 50;

  if(levelSleep<200)levelSleep=200;

  levelDelTask=200+(level-1)*100;

  if(levelDelTask>1000)levelDelTask=1000;//画等级--五角星

  paintStar();

  }

  else{gameWin();}

  }

  level表示游戏等级,levelSleep表示方块下落一个的等待时间,levelDelTask表示过一关需要删除的方块数,也可以理解为过一关需要完成的任务。上面的计算公式可以保证游戏会越来越难,增加了游戏的吸引力。
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