设计元素抽取
策划案的写法可能不同的公司都有不同的写法,不过对于基本元素的抽取,我以为应该是一个非常基本的能力,也是做策划应该具备的能力。在一份策划文档中,元素是指和该设计有关联的最微小的组成部分,将这些微小的部分放在合适的位置就构成了一个设计。实质上元素是一种叫法,每个人都可以有自己的叫法,只是我习惯称之为元素。
可以看一下这个例子:
有一个简单的任务,长安当铺的李掌柜出500文铜钱的辛苦费想找人送一封信给洛阳的王知府,并带回王知县的回执。辛苦费分两次给,送信的时候先给100文,拿回回执再给剩下的400文。
这个任务应该算比较简单的,我们可以先尝试一下抽取其中的元素,看看都有些什么。
一眼可以找出来的有:
人物:李掌柜、王知府
道具:一封信、一个回执
奖励:500文(100文接的时候给,400文交的时候给)
地点:长安当铺、洛阳
从描述里,我们抽出了7个元素,对于一个任务介绍而言,这7个元素就足够了,但作为策划案而言,还远远不够。为什么这么说呢?因为我们抽取的是一眼看的见的元素,作为一个设计案而言,还有很多是一眼你看不到的元素,因此,我把能一眼找出来的元素叫做显性元素,而从表面看不到的元素我称之为隐性元素。
那么我们来看看有什么隐性的元素
最容易找到的一个,王知府在洛阳什么地方呢?自己的宅子里,还是洛阳的衙门里,还是在酒馆里,莫非是在妓院里?都有可能,作为用户来说,在什么地方不重要,找到以后完成任务就好了,但对于策划而言,在任务设计的时候,这个地点是要交代的,交代的目的会有多种,比如写脚本的时候需要给出所有NPC的具体所在地图。那么这个算是一个隐性元素。
如果说这个隐性元素过于牵强,那么还有一些是在这个描述里看不到的,比如NPC对话!先用李掌柜的对话来看看吧:
1、 当不接任务的时候李掌柜有没有默认的对话;
2、 当接任务的时候李掌柜怎么说;
3、 当接了任务但没有完成的时候李掌柜怎么说;
4、 当交任务的时候李掌柜怎么说
同样的,对于王知府而言也会有一些类似的对话内容。实质上这些对话表达的是在不同的情况下应做如何的的处理。
返回头我们再看,其实元素不一定是人物、道具,诸如奖励、地图、对话,这些也是元素。元素只是一个泛泛的叫法,在一个设计里,每一个关乎设计的东西都是元素。当设计里包含战斗的时候,战斗就是一个元素,当任务要求必须满足多少等级,或者必须是什么性别,又或者必须先完成什么任务等等这些都是元素,因为这些都和设计相关。
再举一个例子:
当用户30级,且完成20级“救治张药师”任务,则可以接到“探秘生命泉”任务。
那么这个“探秘生命泉”的任务里就包含了2个任务要求元素:
1、 用户等级满30级;
2、 完成“救治张药师”任务
假设我们忽略掉这两个元素,会是什么结果呢?结果就是没有任务要求,看起来似乎影响不大,不过我们都知道,我们之所以制定任务要求,要么是一个系列任务,要么是因为这个任务有足够对等的任务奖励,要么这个任务中所设计的难度必须要用户到30级的时候才能满足最低要求。如果忽略,那么作为一个系列任务是失败的,作为奖励则过于丰厚,而低等级用户去做将面对的是去一次死一次,严重打击用户对游戏的积极性。
元素就好像我们写文章用的文字一样,秦,始,皇,这三个字单独而言本来没有值得我们关注的东西,但当我们把这三个字放在一起我们再看,秦始皇!这三个字的意义想来不用说大家都知道代表了什么。
做设计,就是将众多的元素组合在一起,这种组合是有一定要求或者顺序的,同样是“秦始皇”,我们换一个组合方式“秦皇始”这个词有意义吗?我是看不出来有什么意义,如果说非要有意义,那在我看来,就是不小心把秦始皇三个字写错顺序了。
当然这关系到元素的组合,在这之前重要的还是元素抽取,元素抽取的程度会决定我们设计案的完美程度。
做一个假设吧,假设一个设计案有100个元素,有四个人分别做这个设计:
A抽取完整抽取出这100个元素;
B抽取出90个元素
C抽取出50个元素
D抽取出20个元素
我们假设每个人在抽取完元素进行设计的时候,按着设计的要求都很完美的安排好了每个元素的使用,那么最后的设计案,那一个人的设计是最好的呢?相信一定是A!
因为元素在抽取时候的缺漏会导致设计上的漏洞,缺漏的多少决定了设计上的漏洞有多少。
例如:
某任务,在任务过程中,需要三个任务道具,这三个任务道具是不可交易,不可买卖,不可丢弃,不可改造,死亡不掉落,总之这个道具就只能放在包里,只有当任务完成的时候道具才会消失。
我们来看看当遗漏其中的某些元素会出现什么问题:
1、 遗漏当任务完成时道具消失——结果:任务完成道具还在用户包裹里,而且无法处理掉,永久占据用户三个包裹栏
2、 遗漏道具不可交易——结果:A用户把道具交易给了B用户,A用户无法完成任务,被永久卡在任务中
3、 遗漏道具不可买卖、丢弃、改造,死亡不掉落——结果:A用户碰到了其中的任何一项都会导致任务无法完成,被卡在任务中
如果说这种觉得还暂时不够严重的话,我们可以再假设一种情况:
某任务,杀死目标NPC后,可100%获得自身职业最终极装备一件,该任务每个用户只能接一次,不可重复接。
接一次的意思是用户在游戏过程中,这个任务是一次性的,只能做一次,不能重复的做。我们暂时假设用户的装备一共有10件。
这次我们遗漏的元素是:该任务每个用户只能接一次。
那么结果是什么呢?结果就是用户可以无限次的接任务并且去完成,接任务不是什么坏事,完成任务也不是什么坏事,大家有的玩应该是好事。但问题是,我们的奖励是用户自身职业最终极装备一件,一个用户满共只有10件,而这个任务的奖励是100%的获得,就算每件装备出现的几率不一样,但总值一定是100%,那么也就是说用户迟早会集满所有自身职业的最终极装备。
这个结果严重吗?我想这个时候要是还说不严重,那就真没话说了。
也可能会有人说,这些重要的元素是不可能被忽略的,我承认,这种重要的元素在设计的时候是会反复检查的,但作为一个设计而言,应该每一个元素都是重要的,作为一个设计者而言,不应该有那一个元素次要,那一个元素重要的想法。严谨本来就是对策划的要求,不是吗?
可能对于很多新手来说,想一次把一个设计里的元素都抽取出来可能是一个比较高的要求,这个不要紧,这本来就不是天生的能力,是用经验换回来的。我现在也不敢说随便拿一个设计来我就能100%的抽取出其中所有的元素,不过随着经验的增多,这种事情会变的简单起来,只要用心并不是一个很难的事情。
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