51testing 发表于 2007-11-14 15:09:44

改善游戏质量保证部门的10大诀窍

1. “质量”和“乐趣”的定义
" 质量 " 是什么?通常的定义是: "优秀的程度 " 或 "杰出的属性 ",它对我们这些必须保证质量的人不是很有用。
让我们在制造产品的上下文里定义质量 (注意:质量的定义是这篇文章的一般主题).
游戏是复杂的软件。我们可以把他们分解为较小又容易处理的块。例如,我们可以从看软件方面开始; 我们可以通过应用来自软件质量和保证业的许多标准技术,设计对游戏的测试方法。这些 " 最好的实践" 值得更详细地研究,可能的例子是: 功能测试 (它能够工作吗?)、运行测试(它满足我们的运行目标吗?)、可用性(容易使用吗?)等。
现在研究乐趣fun! 虽然这只是一个词," 乐趣fun " 是一个巨大的主题。 实际上,到现在为止我认为它是一门科学。这意味着应用观察、确认、 描述、实验调查和理论上的解释,帮助定义表面上简单的字" 乐趣 "。当我们处理 " 质量 "时, 让我们问一些简单的问题,来定义 " 乐趣 "。 这个过程将会导致一些答案, 和更多的问题。一些例子可能是: 人们为什么玩 (我们的) 游戏? 乐趣是什么? 什么是无趣的? 注意,你问的问题理所当然地随你开发的游戏类型而改变。
2. 制定计划和设定远期目标
计划是管理的四大支柱之一。 一切都应该有计划,"你无法计划时,就是你的计划失败了 " 。这也是我们部门的标志。计划能力可以同样用作对我们开发进展的衡量。
先见之明是我们希望以计划达到的目标。我们目前的质量测试部门的远期目标是开发一组工作人员,他们的目标是改善产品质量,通过早期发现臭虫减少费用。
3. 给你的小组提供清楚的工作描述和职责
职业QA提供一种挑战和有益的经验,而且它能给其他部门带来影响。QA应该成为领头羊。测试要理解许多不同的系统和他们的交互作用,要能够向开发者传达我们的思路。
在QA(质量测试)里有多种角色。一些由企业目标规定, 其它由游戏类型和我们寻求的信息类型所规定。例如,我们的全时检测提供专家测试服务和开发支持。现在全时人员包括QA(质量测试)领导, 技术和设计的头头 (子项目领导), QA(质量测试)工具领导,技术测试人, 游戏可玩性/ 故事测试人,应用测试人和QA(质量测试)程序师。
与我们签约的检测人员包括著名游戏检测人(playtesters),焦点检测人,beta检测人和用户测试专家。让我们谈谈 playtesters:(在开发的后期,他们是QA(质量测试)小组的基本成员),他们是有帮助的,并且提供新鲜的观点。知道一队playtesters加入我们的游戏,能让我晚上睡得着。
我已经研究了好一阵子。让回归测试在我们的游戏里工作。回归测试保证引入变化时不影响当前的功能性。在游戏中运行完全的回归测试几乎是不可能的(例如在BioWare上制作的)。通过使用自动化和建立验收测试,可以覆盖我们要求的内容。我们需要在某点增加一种测试情况,要求玩游戏时必须经过整个游戏的要紧路径。这对playtester是一件好工作。
4. 找好人并善待他们!工作室的质量
BioWare另外的核心点是“我们工作室的质量”。基本上,我们相信一个公司最好的资产是它的人才。创建一个高性能小组的开始,是让你周围充满热情的才智之士。
让我们看看雇用程序。雇用对小组性能有严重的影响。木匠说:"量两次, 锯一次"。由于相信某人对小组有价值才请他加入,花费许多时间培训低性能雇员的思路是无趣的,也不利于生产的。
保住人才对于任何公司都是重要的。投入时间发现什么能够鼓励人是重要的(也发现不鼓励人的东西,由此你能改善事物!)。好的经理善于倾听、善于随时记住来自任何地方和任何人的好主意。对雇员业务培训的计划不但是有利的,而且是必要的,在某些情况下可能需要连续的计划。
5. 培训和开发
我们的产品是集体智力的结果,是我们的血、汗、泪的结晶。培训是磨砺知识的途径,它对雇员和雇主双方都是有益的。 雇员共享和应用新发现的知识来制作产品。当雇主对他们的业务培训投资时,雇员感到自身的价值和对雇主心存感激,这有助于建立对公司的长期忠心。
讨论可能是有力的。它促使我们将脑中的思路开发成程序。我们的设计组在游戏可玩性和设计上进行了集中讨论。我们的阅读组审查写作和故事元素。小组成员在BioWare 电影院看游戏可玩性和公开讨论想法,那就是QA(质量测试)批评会议。我们也在编程的计划阶段进行小组讨论。另外我们有一个书库,包含多学科的图书,例如游戏理论、质量保证、领导艺术和编程等。
也应该考虑到行业开发的通用技术(能应用在工作中或日常生活中的技术)。例如关于决策、时间管理和沟通的内容。
6. 工具
工资显然是最大的支出。所以雇员生产力应该是我们优先考虑的内容。工具是一项简单的观念: 它使我们工作得更有效,帮助我们达到较好的结果。也就是说,我们给小组提供工具,使他们成为更好的工人。
工具的问题是,初始投资通常较大,或者说没有立刻显现的效益。我们全都熟悉生产力的丧失。它不出现在资产平衡表上, 应该直接找到来源。与雇员谈话,而且发现使他们失败的东西。观察他们的固有习惯。如果调查设定得正确,项目管理工具可能是有力的助手。我们可以应用经验和对过程的理解搞清真正的问题。一旦我们收集了全部数据, 就把它们写进投资回报报告(ROI),提交给管理层来帮助改善工具。 工具也能帮助减少重复的和单调的工作。比尔、盖兹总结得好,"很难度量白领工作人员的效率;但是他们不被日常事物打扰和负担,将会工作得更好,是普通的常识". (Bill Gates, Business @ The Speed of Thought)。
在我们的部门中普通的工具是计画管理、除错和logging、开发、自动化和基准(benchmarking)工具。此外,我们已经创建一个游戏研究站,在那里能运行竞争competitive的分析。.
7. 创建工作环境的质量
企业文化将在确定全部环境中起重要作用。在部门中我们决定着局部环境。我们认为质量工作环境就是重在合作。这也包括人类工程学。人类工程学即必须为小组提供安全的和健康的工作环境。
在所有的公司中,发展一种文化是很重要的,而且它驾驭我们诸如合作和公正的感觉。这些正是我们产品的质量和工作室的质量。
8. 开发正确和公平的监督系统
质量保证方法之一是由反馈提供。不幸的是,在给我们的运行性能定性和定量时,这是严重的挑战。由于我们的结果缺乏可见的或功能成份,有时我认为这是冒险。我们的反馈应该通过早期发现问题改善产品质量和节省开发时间。早期发现臭虫耗费较低,因为受到影响的相关系统较少。问题是我们时常不能进行受控实验证明我们贡献的价值。
开发一个这样的系统应该努力使它公平和正确。监控还是管理的另一个支柱。让我们看所检测数据的可能来源。提供反馈的人 (" 客户 ")很重要。我们也考虑项目追踪工具和产品的质量。我们甚至讯问小组成员的感觉。
什么是臭虫配额制? 我见到的系统过分简单和无价值,是反生产的,使开发者沮丧。建议读Eliyahu M. Goldratt 的Goal,一本关于缺陷测量系统的书。
9. 改善反馈
让我们把反馈定义为" 质量反馈"。
质量反馈是浓缩Condense、正确Accurate、中性化Neutralize、精确Precise、隔离Isolate、概括Generalize、再创造Recreate、有影响的Impact、纠错Debug和有证据的Evidence。当提供反馈的时候,应该了解你的用户,不要假定他们知道的东西,而要给他们提供实施工作的信息。
在游戏中我们时常处理 " 观念"臭虫opinion bugs,它是主观性质的。创作者常常对他的工作产生依恋之情( 那是非常自然的,但是增加额外的复杂性)。与这类反馈有关的一般问题确实存在。他们不是事实, 他们是观念,某些将与其他观念发生矛盾。时常太强调改正,而不重视隔离基本的问题,可能处理的只不过是症兆而不是问题。
这里是改善观念臭虫opinion bugs的建议: 试着除去反馈的主观性(中性化Neutralize)。提供参考值支持你的意见。从其他人处得到另外的支持 (例如我们时常对这些议题讨论,或用email进行民意调查)。重视对问题的隔离和定义,而不是提供改正的建议。
10. 把QA(质量测试)变成开发小组的整体部份
经过一次次的QA(质量测试),最后的产品变得更好。当我们得到需要的信息时,我们明显增加了效率。
让人知道我们做的事,和如何能够帮助他们是有帮助的。

jiazurongyu 发表于 2011-6-23 00:57:30

顶上去·

Sun.Lee 发表于 2011-6-28 13:42:21

学习了
页: [1]
查看完整版本: 改善游戏质量保证部门的10大诀窍