需要谈谈 游戏测试方法的覆盖(九)
先发第九章好了,这里将看到比较完整的,.随时补充.顺应九九归一,第9章就结束了。到底什么是黑盒和白盒,我们之前的工作到底完成了覆盖了多少。
测试分为黑盒和白盒,游戏测试又以入门门槛低而被人熟悉。
最原始的方法:
根据策划案按策划案的模块来实际游戏的行为步骤书写测试用例。
日常行为执行测试用例为主。tester交叉测试来确保漏测和试图发现更多的测试点。
测试行为步骤(排除兼容性和性能):
执行测试用例=>补充维护用例=>执行测试用例=>测试报告=>列表化
用户行为体验 无人物模型的加载时间 玩点扩展,数值合理性分析。
完成行为的日志,代码插桩。
可能还有遗漏的,上面离内容的覆盖率完成度有多少呢?又有多少缺陷呢?
在以前的文章中间隙的提过一些,这里给一个比较客观的数字。只有20%,甚至更少。可以仔细思考遗漏了多少。遗漏的反而全是关键的部分。
二种测试的方法:
黑盒测试被定义为手工测试,由外部来检查一些内部看代码较难发现的逻辑问题,或者手工行为的活。可做的活为:(排除兼容性和性能)
需求分析,测试计划,探索性方法,拆分组件,用例按(界面,功能,逻辑,特殊交互)--用例包含5种测试方法,模型路径模拟,测试所用的数据模型,数值计算器,web安全,封包嗅探,测试模板和文档管理,风险报告,配置管理等。<--目前所做也只有50-70%而已。
带宽分析,环境模拟,虚拟环境配置,脚本测试,脚本辅助,行为日志检查,服务器数据采集,数据库语句性能,代码静态走查(可黑可白)-没看错,这以上都只是黑盒。(排除兼容性和性能)
白盒也是需要和黑盒结合的,关注分析,代码动态走查,代码插桩(行为执行到哪一步,代码执行到对应的段落),封包验证,自动化工具集成,配置管理集成,分布式软件模拟等。
以上除了代码部分,都是有机会做全的。
加油,希望全球游戏测试的地位来年由倒数第二名变成倒数第三名。
完毕。 好东西!:lol 不错
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