引言 论游戏产业 为什么我们实施的具体流程--测试
在目前项目需求量大,人手不足的情况下,我依然决定抽出时间来改善过往的测试流程,可惜在3家公司都胎死腹中,在人手充足时用测试用例和checklist量去交叉堆是最安全,但很沉余的。这个改进流程分为3章,核心为基本不用和少用测试用例,测试用例全流程全图化,增加实例化的因果关系法切割分布小队成员处理复杂模块,分布作用区域等,通用于测试牧场/无硬件。(2007年开始思考,只公开这部分吧,我在2年后会在网上开源,希望会喜欢)
轻松的话题,游戏产业在国内发展,由单机游戏开始已经超过了14年。第一款由内地的如果没记错的话是西山居的中关村启示录。这么多年来,各种游戏浮浮沉沉,几家欢喜几家愁,去除定价等资金问题,大部分来源与软件打包(大量的自定义目录弄疯过不少人,研发:自己机器文件夹我命名我骄傲;项目经理:信不信我弄死你),缺陷(程序员:代码么的问题啊,毛还有图形界面,敢不敢只有控制台;项目经理:当然不敢),项目管理简陋(代码被覆盖,研发A:等等,覆盖,我改个文件名再合并...几天你赔我;研发B:好的好的,我赔你,你赶紧照记忆先写起来。复制中丢失,项目经理:复制都会丢失,这个是肿么了?)等,最关键的还是技术,缺乏开源的文献(开源的都是大神了,当时偶被挂起整理破废文件就3个月),大部分资源都来源于海外,翻译一本书籍(这本书目前外面都能买到了,在公司项目书库里)更是呕心沥血。C过度到C++的时间更加是“百家争鸣”(程序A:这个是C++?程序B:角得认为,当然是啊),当年没有已经开源的代码去更改也做不出那个回忆的游戏(这个人感谢不了,不过真是我的偶像)。
轻松的结束,转眼间,国内IT春笋发展,已经达到过往的技术不成问题,时髦和新潮的技术逐个快速被解决。健全的流程和方法可以提升项目的进度。一时间,线性(瀑布模型)W模型,主干版本,分支版本,充斥这个行业。
传统软件业也有了固定可升级的质管模式各种成熟的模型和流程制度开始空前的发展,这个时候游戏产业开始逐步的接受瀑布模型(作者乱入:比较悲摧的是目前依然是瀑布模型),把需求和多次版本比较更细化的模型在游戏产业都无法被人接受和维护。
游戏产业总算是初步接受了缺陷管理的软件,一些境外大作的冲击,让这个产业没有任何机会喘息和调整就进入了一个需要急速成长来跟进国际步伐的年代。损失了cvs的年底,直接过度到更方便管理的vss等年代,一批人也缺少了去奠定基础的时代。
境外的同行也同样变临着版本代码等混乱的情况,焦头烂额,这个时候关于流程管理也被匆忙的研发人员逐步建立起来。
版本进度称谓的普及和版本验收的准则也开始得到了发展。由于是一个产品,另一个部门也慢慢出现在大众的视野内,这个部门就是测试(质检专员)。
最初的游戏测试不是验收的人员,做为运营的一个形态出现,连接客户服务和产品等部门的纽带。
同时,由传统软件和国外文献获得的资料得到,测试人员研发也需要,这类人员一直是研发leader,兼顾测试部门,流程管理目前是比较落后的。 学习一下 学习一下
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