每天看半小时吧呵呵:D 活到老。。学到。。 你们跑题了首先。
其次,对于AUDIO,有这么高的测试需求吗? 又看高人回帖了,
我只是在对Audio这块测试的反思,老的测试手段完全可以满足对音频的测试需求且可以得到一个”成“或”败“的测试结果。
但是就测试系统和测试的专业性来说远远不够。
而革新后可以对Audio Team起到辅助作用。其作用在测试员不仅仅只是一个测试员,而成为Audio Team的一员;是介于2个小组间的一个桥梁。(通常来说测试组员(map tester)在测试游戏的时候也会发现Audio的bug,然后反映给Audio Tester)
我们知道,在项目快结束且DB中无Audio bug时, Audio team总负责人和当前项目的Audio designer会用一周左右的时间对产品的Audio进行“总结” (对不起 我真的不知道用中文怎么说,就暂且用总结一词吧)一关一关的系统的对游戏中所有内容进行审核,做出最后的声(音)效微调。
在测试技术革新后,可以有效的降低”总结“时Audio Team的工作量,减少微调频率。
当然最好最好的结果时安排Audio Tester 一起进行参与”总结“。
这就是要革新的原因所在了。。。 在来罗嗦几句;
一般测试声音的老方法很简单,只有2个制胜法宝;
- 有没有声音?
- 声音对不对?
达到了这2步就胜利了。。
而新的尝试我认为应该是测试声音的各个环结,各自环结定义声效范围。
局个例子,测试在一个FPS游戏中的当前角色在洞穴的泥地上奔跑得到的声音和声效。
在做出这套动作后,测试员脑海中应该知道这一套动作包括哪些声音(这些声音是Audio designer给出的文档设计所规定的,缺一不可)
比如应该是得到这些声音:
-跑步时的脚步声
-身上协戴的武器声
-跑步时的风身
-步点踩踏泥地的声音
-洞穴的环境音效声
- 跑步时喘气的声音
然后你应该用专门的工具去拆分你做完这一套动作后得到的声音。先看一下哪些声音是丢失的,或者这些声音是否和设计相符和。
再然后看各个声音是否在规定的数值之内。
再再然后是反复的用感观测试一下这些设计声效和当前游戏结合的是否够好,如果发现不够就与designer一起探讨后,desinger决定是否做出微调后更新到设计文档中。
这才是我想要的测试手段和方法。 楼上写的很贴切实际!
一般测试声音的老方法很简单,只有2个制胜法宝;
- 有没有声音?
- 声音对不对?
达到了这2步就胜利了。。:D 我知道现在的标准.
但我不满足这样.
现在混没准以后就混不下去 不过我认为对于大众化的网络游戏来说 不需要专业化这方面的测试 当然音乐类游戏但说
发展这方面还不如研究研究如何真正自动化测试呢呵呵:lol 有限的生命投入到无限的学习中
回复 25# 的帖子
然后你应该用专门的工具去拆分你做完这一套动作后得到的声音。这位高人能否提供下用的什么工具嘛:$ 引擎里写个支持remote console的调试菜单,支持单放指定的sound category就可以了。 soga 和程序商量下去 谢谢咯 我以前做过段外包 是做音效测试的 主要是匹配音效文件有没有失效。
一套战斗中是否音乐和动作绑
还是比较简单的 ~
上面的学习到了 回复 1# shajqiu
这部分比例比较低。Audio Test 我的工作室在四年前巧合下接了外包,接触了这部分。
可以用删改音效文件来分段测试。
大概这几个部分(这里就简单描述可以扩展的):
战斗行动和音效分离。打击和受打击,致命等技能。
场景切换音效-传送魔法。
部分特殊的场景音效。
设置里的变更。
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