weiwei911909 发表于 2010-7-14 17:11:58

游戏生活技能测试

最近测试的游戏要做游戏系统生活技能测试,主要是合理性方面的,大家能指点指点吗?
生活技能主要是采集和制造两类。

cncnily 发表于 2010-7-14 17:22:11

从难易度,可玩度分析合理性;
比如升级时间,资源分布,刷新时间,材料稀有度,所需金钱数,制造一个特垃圾的装备不能用稀有的材料吧,升级经验数值等
你们机制具体什么样谁也不知道:)
楼下补充吧

[ 本帖最后由 cncnily 于 2010-7-14 17:28 编辑 ]

maxwell12 发表于 2010-7-14 17:34:08

合理性方面首先从数据上审核
看采集时间表,制造配方,升级经验曲线图
再实际进行游戏检查.跑路时间,制造物品等玩家感受.
首先要有制作者制定的规则.规则要符合大众习惯和心理,玩的起来.有玩的需求

cncnily 发表于 2010-7-14 17:37:24

建议LZ不要完全参考各种时间表,建议你自己跑算下时间,这才是真实时间:lol

weiwei911909 发表于 2010-7-14 17:40:35

其实你们说的:采集时间表、升级经验曲线图。。。我都不怎么知道!汗,新手!现在让写用例。汗,有哪位有可以参考的吗?

cncnily 发表于 2010-7-14 17:42:04

写合理性的测试用例?没听说过
合理性本来就是个人认知行为,这个没有规则吧?

weiwei911909 发表于 2010-7-14 17:47:36

汗,说是可以写的笼统些。。觉得不怎好描述,头大。。。

maxwell12 发表于 2010-7-14 17:49:34

有合理性建议,还真没写过合理性的测试用例.
策划应该确保他们的设计是合理的.
而且历史上也有很多不合理严重的游戏

cncnily 发表于 2010-7-14 17:51:28

让你写出东西就是让你写标准 关键就是标准怎么定义啊?庞统点的意思难道是吓写?
你问你们老大要你报告里有什么呗,他说有什么你就写什么,这玩意真没写过帮不了你

maxwell12 发表于 2010-7-14 17:52:32

我是这么想的:
升级经验和时间的设定插不上嘴
采集分布建议搞成低级采集物地图覆盖高,高级采集物地广物稀
制作配方不要低级成本大于高级成本,需求物,时间等

cncnily 发表于 2010-7-14 17:56:37

我建议你自己跑一遍 自己记录你每到达级别所用的时间、金钱等你消耗的东西 可以形成个曲线图
你拿这个图找策划和你上级一起开会讨论,这样算不算合理,合理要大家说,不是你说算就算的

weiwei911909 发表于 2010-7-14 18:15:59

我就是觉得比较难描述,再想想啦,希望有灵光

cncnily 发表于 2010-7-14 19:51:16

不用你描述啊 该是什么状况就写什么啊 按我说的写呗
再参考下元老给的建议整合下 也就这么多东西
这个又没有标准你怕什么啊 谁又不会说这个东西是对是错 他说错正好问他该怎么写呗:D

星空物语 发表于 2010-7-14 21:26:22

另外还要看看制造的价值,即将制造所需要材料换算成金钱,低级不能比高级这个值还要高,具体换算比例,数值策划应该有人预期

cncnily 发表于 2010-7-14 21:34:41

一直感觉这个是策划的事情!

planescape 发表于 2010-7-14 23:38:08

我觉得这个要看游戏设定啊,真实合理性和游戏合理性明显是不同的东东。
如果单从数值角度来说,单位时间能够获取的资源量,制造的物品啦,还有玩家要掌握不同的技能数目所花费的时间曲线什么的都算吧。

cncnily 发表于 2010-7-15 09:01:27

还有就算你一个人跑完得出结论是合理的 但是多人在线时候就不一定合理

maxwell12 发表于 2010-7-15 09:07:43

每个人的感受是不同的.
开发者确定一个规则,大部分人都能适应同意.
上市后如果有需要再微调

Indisorder 发表于 2010-7-15 09:30:36

数值策划的事情
可以将相关的东西做一个生活技能成长数学模型
然后生成理想情况下的模拟曲线图
在每个采样点检查与数值策划设计的成长曲线耦合度
根据实际需要增加或减少采样点的粒度
耦合度过低或者过高说明数值系统有问题

另外要注意是否有可能存在的功能性BUG带来刷生产资料的可能性和短时间大量资源囤积的影响

weiwei911909 发表于 2010-7-15 09:41:34

谢谢 大家啊你们 说的 很有价值,我综合一下:)
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