网络游戏性能测试点
服务器测试1.同场景承载人数(处理复杂逻辑,如打怪)
2.并发操作,如登陆,打怪,聊天 ----增加多人同时跨场景的测试点(感谢2楼提供)
3.单服承载人数(处理复杂逻辑,如打怪)
数据库测试
1.并发读取数据(多用户同时登陆)----增加数据库后台性能监控,cpu,内存占用等(感谢3楼提供)
2.并发存储数据(多用户同时下线)
----3.增加服务器运行中,大规模数据的查询(为运营提供支持)
---备注,数据库主要操作有,增删改查,通过分析可以得出并发最多的应该是读取和存储的操作存在瓶颈
客户端测试
1.单开客户端记录不同场景(CPU,内存,虚拟内存,FPS,面数)
2.单开客户端记录同屏人数(或者怪物)在20人(具体数值看项目定)左右(CPU,内存,虚拟内存,FPS,面数)
3.单开客户端记录同屏人数(或者怪物在20人(具体数值看项目定)左右的复杂操作,同时放技能,聊天,随机走动(CPU,内存,虚拟内存,FPS,面数)
4.是否支持多开,多开情况下的以上测试
欢迎大家补充,测试工具为自己开发的机器人
[ 本帖最后由 zlclclzl 于 2009-3-18 11:22 编辑 ] 多人同时转换场景是属于服务器测试里的并发操作吧?
楼下的继续补充~~ 多谢楼主分享, 感觉挺全的了.
一点建议,
1. 客户端方面是否应该加上特定平台条件, 比如数个有代表性的主流平台, 或者就是游戏声称的推荐配置和最低配置, 另外, 响应时间也是结果收集中的一个重要指标.
2. 服务器方面可以加上failover时服务器是否能顺利转移压力, 剩下的服务器性能指标如何
3. 服务器和数据库可以加上在一定负载下服务器的性能指标 (比如后台在维护数据库, 备份数据时等)
4. 设定比较接近峰值的压力, 测定服务器的稳定性和出错率以及对性能的影响.
有些可能已经不是性能测试的范畴了, 欢迎指正 虚拟机器人测试服务器:同屏人数多少人,视野范围多少M,性能监测,查看网络流量上传和下载,内存和虚拟内存使用,服务器CUP使用率。
客户端登录:向楼上所说,同时上线,同事下线等等,以及在特定人数时候的性能监测数据。
比较虚拟机器人占客户端人数的实际数据量。 收藏了~谢谢楼上各位的分享
回复 3# 的帖子
谢谢3楼的回复,在做性能测试前,不同的游戏设定的配置和性能指标都是要自己制定的,应该是属于前置条件至于测试平台的话应该是属性兼容性方面的
另外一直在考虑的是网络方面的测试,如网络吞吐量的测试,网络延迟,发包丢包等
回复 6# 的帖子
性能测试里面标准平台的设定也是前置条件, 毕竟性能指标需要依附于某特定平台,网络方面的也是, 比如客户端在使用低速线路时, 客户端的响应时间是否能够在预期的可接受范围之内.
上述这些和兼容性测试有少量交叉, 但是仍然是性能测试的重要组成部分, 关键就是实际项目中, 是否有需要对这些指标进行衡量,或者是否认为有可能成为系统瓶颈了. 数据延迟、多用户同时位于一屏是的数据同步
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我是个演员,一看见漂亮mm眼就圆…麦考林新蛋卓越当当当当 请问一下,游戏服务器性能测试所用的工具:机器人,是测试团队自己开发的,还是游戏开发团队写的呢?
目前正在为这个头痛中 测试团队如果有能力开发就自己开发,没能力开发可以要求开发团队开发 :lol不错。 性能啊性能 学习了,收藏了,持续关注~~ 安全性很重要 学习了。。
机器人是测试性能的重要工具。。
只有实际的模拟,才是最接近真实的测试。。
得到的数据,也更趋近于被测目标实际的能力。。 咋个开发测试机器人?我对这个感兴趣.会这个了肯定就高端咯....一个白目的看法. 我其实最关心不是有哪些,而是如何测。
机器人可以模拟一些,诸如同屏显示,最大承载量,但对于带宽、服务器的承载性却是很难弄。
而且不是很准,跟实际情况出入不小。
基本功能的机器人真个不难写。 谢谢LZ分享,感觉很全 :)
我觉得TPS和网络带宽也蛮重要的 带宽是瓶颈
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