MMORPG的战斗系统讨论
关于战斗系统的总结性讨论:战斗系统,从宏观来看,我们可以理解为整个战斗的过程——从开始战斗,到战斗的结束。
例如战斗开始,发起攻击;
例如战斗结束,目标死亡;
战斗系统,从微观来看,我们可以理解为战斗之中的各个行为流程,这些流程包括:
伤害流程;
治疗流程;
buff添加流程;
buff作用流程;
战斗系统,从数值来看,我们可以理解为各个行为流程的计算模型,这些模型包括:
各类命中公式模型,例如闪避、招架、丢失等等;
各类伤害公式模型,例如减法攻防公式、伤害*(1-防御免疫率)公式等等;
各类治疗公式模型;
各类buff相关公式;
战斗系统,从属性来看,我们可以理解为各个行为流程的计算模型所需要用到的间接参数或直接参数:
基本属性,例如力量、敏捷、身法等等;这些属性主要倾向于刻化职业模型;
过渡属性,攻击强度、治疗效果等等;这些属性主要倾向于游戏数值平衡计算;
战斗属性,暴击概率、最小最大伤害、防御力等等;这些属性主要倾向于最终战斗流程的需要;
战斗系统,从操作性来看,我们可以理解为对各个行为流程的触发条件和事件:
鼠标的操作;
键盘的操作;
界面的设计;
其他外接设备的操作;
战斗系统,从概念来看,我们可以理解为整体战斗感的体现,这些体现主要源自于:
角色本身能力,这些概念主要源自于角色本身的属性成长模型;
角色装备能力,这些概念主要源自于角色装备的属性成长模型;
角色技能能力,这些概念主要源自于角色技能的属性成长模型,而这一块,需要更多的调试;
NPC整体能力,这些概念主要源自于 角色本身能力+角色装备能力+角色技能能力 的参照以及NPC AI的参照;
药物的作用效果,这些概念同样源自于 角色本身能力+角色装备能力+角色技能能力 ,以及 NPC整体能力 的参照;
其他的关联性,暂且不做考虑。 仇恨系统呢? 初期的战斗和后期的战斗,以及人与人人与怪物的战斗... BUFF应该还有DEBUFF。
另外是否还要考虑与其他玩家人物的技能组合或者与NPC之间的技能组合?
界面设计是否包括了动作及技能的效果?
战斗是否还需要分阶段?比如为了使玩家更快地结束一场战斗而设计按时间加强或者虚弱某些属性? 原帖由 IUHK 于 2008-8-19 10:48 发表 http://bbs.51testing.com/images/common/back.gif
BUFF应该还有DEBUFF。
另外是否还要考虑与其他玩家人物的技能组合或者与NPC之间的技能组合?
界面设计是否包括了动作及技能的效果?
战斗是否还需要分阶段?比如为了使玩家更快地结束一场战斗而设计按时间加强或者 ...
学长考虑的比我周全许多……:P 学习 命中跟闪避这种概率性参数,除了验证公式外还有无其他方法。高手解答下:handshake 还有宠物对人物属性加成的影响。。。宠物伤害影响 技能、动作、药品使用时,受攻击时特效 特效
npc 攻击目标判定
多人(非组队)击杀怪物后 收获分配方式等 先涉及框架然后属性 衍生属性 职业特点 然后在看那些是需要的 战斗的主旋律:AI!!! 我是路过打酱油的
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