虚拟世界的浅入性研究
不知道各位有没有留意月初的时候google发布了一个类似Second Life的新服务,名叫Lively,是一个基于浏览器的三维虚拟世界,可以让用户创建和定制个性化造型和世界,并与其他用户进行互动,这个丰富而有趣的社会化互动比GTalk要好。
虚拟世界是嵌入在浏览器中的东东,Windows用户可以使用IE或Firefox查看、下载并安装,Mac和Linux用户可能还要多等待一段时间。
Google已经建立了很多房间的样本和用户造型,用户也可以创造自己独特的物品,未来会有更多的造型出现,用户可以在虚拟的世界中相互交谈、跳舞或握手,并操纵物品。
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目前Lively还尚未充分成为Second Life的竞争者,但人们可以看到Google在不断发展并进入在线虚拟世界领域,并且在虚拟世界中也是可以做广告的。google的这个大动作是不是表示他们也步入了虚拟世界的阵营?
什么是虚拟世界?
目前在互联网上所表现出的“虚拟世界”多是以计算机模拟环境为基础,以虚拟的人物化身为载体,为网民提供一个可以生活、交流的网络空间。
其中虚拟世界的用户常常被称之为“居民”。居民可以选择虚拟化3D模型作为自己的化身,以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动,通过文字、图像、声音、视频等各种媒介交流。
我们称这样的网络环境为“虚拟世界”。
尽管这个世界是“虚拟”的,但这个世界又是客观存在的,它在“居民”离开后依然存在,因为他是由各种人性化虚拟居民的一个集合体,时间与空间真实地交融在了一起。
当然还有很多网友存在另外的说法,他们会将自己在网上的虚拟生活(包括游戏、社区、个人主页等等)广义的称之为我的“虚拟世界”。
当然我没有那么高深的学问,不可能深入性的研究整个虚拟世界观以及虚拟世界的运营模式。之所以采用这个标题无非是为了骗取别人进来看看帖子内容罢了。
可是也不敢太过张狂去写什么深入性研究,因为这毕竟不是论文。同时我肚子里的墨水量也只够我写出虚拟世界这个大集合体中的略微几点内容。
于是本文的标题诞生了——《虚拟世界的浅入性研究》
虚拟世界的初感
在我接触到的虚拟世界观中,第一次让我有了虚拟世界观的就是EA公司出品的游戏《模拟人生》。
这款游戏取得了惊人的成功,甚至可以说到了能令人上瘾的程度。在《模拟人生》中,制作者试图告诉我们游戏中的人物将并不仅仅是生活、工作、交际、嬉戏这么简单,他们还需要学习、回忆、成长甚至死亡。这从另一个角度上让我们在此体验了“人生”。
想想我们的生活:是否觉得这个世界上每一件事都是令人兴奋的冒险?
是否会因为饥饿而心情糟糕?或是因为疲劳而感到身边的每件事都单调乏味?心情能够为你的所有的感知添上色彩。
它是我们的独特因素之一。将同样的尺度带到游戏中就是制作者的目的,在游戏的世界中,情绪决定了你的角色是否会去工作,是否会和其他的角色聊天、学习、工作或者说去恋爱。
不论你是使用自己的真实情感还是模拟你在游戏中所扮演的角色,心情都将是你的个性的反映。
直到现在,那些角色都生活在游戏的“一瞬间”,因为他们的存在只是一堆数据的表现形式。
给模拟角色以记忆,让他们能被情绪所影响,这是我们操作虚拟世界的人所要做得,这是组成世界的一个关键。
只有拥有情感的生命集合,才可以够建成一个社会。只有社会的形成,才可以说拥有了世界观
一个模拟角色若积累了许多快乐的回忆,它将会拥有一个更好的心情。相反的,如果背上了太多的情感包袱,他就会拥有一个很差的心情。玩家可以通过安排情节或是工作来改变他们。
EA花费了大量的事件来制造一个模拟角色的相关记忆。比如说,在游戏中,一个模拟角色将会记得他(或她)被爱人抛弃的事情,而另一个作为这个事件的证人的模拟角色也会记得这件事,还有他们的朋友也会记得这件事。
而事情过后,这个失恋的角色仍然会觉得非常伤心,而他的一个听到这个消息的朋友会通过轻轻拍打他的背安慰他会减轻他的痛苦。
然而,当他(或她)看到旧情人有了新欢的时候,就好像在伤口上撒了一把盐,更加伤心。
记忆不但能影响模拟角色的情绪,而且能够影响他们的个性甚至一生。在《模拟人生2》中,每一个人的个性都是唯一的。举例来说,内向的角色会做白日梦或是与室内的植物交谈来满足他的交际需要,而外向的角色会在屋里工作的时候还不停地和别人聊天。
当情绪在《模拟人生》中展现的时候,玩家开始相信他们需要深深地关注这些模拟角色,因为这些角色也在关注着他们。
之所以引用模拟人生这款游戏,是因为Lively给我的第一感觉,就让我想起了这个曾经带给我感动游戏。
[ 本帖最后由 尛蟲蟲 于 2008-8-1 20:44 编辑 ] 关于网络游戏的那点事儿
首先我们来看一张表
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上表中是07-08年中国网民使用互联网情况的一个调查表。
虽然网络游戏不能完全代表虚拟世界,但是目前绝大多数的网络游戏都被定义上了虚拟社区的概念,并且很多的游戏厂商已经开始把自家的游戏向平台化发展。
我们知道游戏用户在目前互联网中所占比重是非常大的。
中国的游戏市场空间仍然有足够的容量去承载不断上升的游戏用户,但是这里有一点需要考虑的就是网络游戏到底是不是可以等同于虚拟世界?
所谓“虚拟世界”,可理解为对“现实世界”的一种补充,甚至覆盖。
现在玩家在网络游戏中所扮演的角色们的生存空间,是一个充满人性化的世界,一方面是因为那里面的所有与之交流的角色都被赋予了使命,另一方面操作这些角色的都是拥有情感思维的人。
MMORPG游戏中成百上千个工会组成的《魔兽世界》,是一个拥有文化背景的顶级网络游戏。 《魔兽世界》中也有许多感人至深的任务,其中“爱与家庭”恐怕是玩家印象最为深刻的,父子之爱、家庭责任、骑士精神,在这个任务中被表现得淋漓尽致。当小弗丁战死,老弗丁挥舞战锤杀入敌阵,玩家所能做的就是站在一旁静静地观看剧情的发展。
网游玩家中,玩《魔兽世界》的无人不知阿尔萨斯,玩《大话西游》的无人不晓巡游天官,这两个角色在各自的虚拟世界里都是大名鼎鼎的人物,可后者的影响力却远远弱于前者。 原因很简单,阿尔萨斯背后有单机游戏《魔兽争霸》系列建立起来的一套完整的世界观,有艾泽拉斯大陆、永恒之井,有燃烧军团、亡灵天灾,有部落、联盟……,正是在如此丰富的背景下,阿尔萨斯才得以被塑造成一个有血有肉的角色,其形象也格外具有张力。而 巡游天官在《大话西游》里只是一个功能型的角色,他无牵无挂,来无影去无踪,虽然玩家知道他,也见过他,但没人在意他的存在,更没人在意他的那些故事。
从这个角度上来界定,网络游戏是可以归类为虚拟世界的,只不过网络游戏的世界观是狭隘的,而真正意义上的“虚拟世界”是一个庞大到可以自行发展的真实世界的补充(网络游戏毕竟是有开发者来定义世界前进路线的)
虽然我一向坚持虚拟人格不能取代现实人格,然而由于精神和视觉表现形式上可以避免现实世界的局限,网络游戏的的确确是一个非常精彩的世界。 并且,可以从事现实世界中类似的“交谈”、“贸易”、“情感交流”、“战争”等等,甚至可以产生“爱”与“恨”。
也许这时大家满脑子都是“网络游戏”。
“网络游戏”中的“虚拟世界”往往是预先设计好了的,玩家只不过是在一个限定范围内的区域进行一些互动。别小看这“限定的范围”,游戏毕竟是游戏,它不惜一切代价让你获得“快感”。
这是它和毒品类似之处,也是其强有力的盈利途径。
那么,“虚拟世界”有没有其他的存在形式呢?在我看来,“纯粹社会化”存在才是真正对“虚拟世界”的最好诠释。他可能在概念上和我们平时所用的一些网络社区服务相比没什么大区别。然而它的呈现形式,得益于“虚拟现实”技术的辅助,足以让传统Web上的虚拟化社区应用望尘莫及。
“虚拟世界”最大的特色,在于它的开放和自由。 从“选择服饰”、“购买地产”、“添置家居”,到“交友”、“婚恋”,甚至到“开公司”、“买卖股票”,等等这一切,都可以被虚拟。在更大的程度上拟化现实生活。
而且,在一个公共的平台上,你可以自己提交虚拟内容。而且,可以从中获益,并转化为现实世界中的实际价值。 (前段时间跟一个网友聊天他就提到了一句,这将会是EA发展的一个趋势,他们希望将《模拟人生》系列游戏,发展成真正意义上的网络虚拟世界)
虽然虚拟世界是我们所有人都看重的一个发展方向,但是面临的问题还是非常多的:
1、作为运营商来说,相比“网络游戏”,“虚拟世界”在“对整个虚拟社会的引导”上有所降权,这就减少了利用“等级激励”让用户持续付费使用“获取短期收入”的机会。
此外,庞大而开放的社会化平台,尤其是用户贡献内容的接口和审核机制,会让“开发成本”、“维护成本”、“审核成本”和“培训成本”变得十分高昂。
真是佩服SecondLife能坚持这么多年走到现在,即便有人说SecondLife初期主要依靠于“虚拟性产业”和“赌博业”,在我看来,仍然是非常值得尊敬的。
2、“虚拟世界”最大的特色就在于其多元化和个体差异性。如果像网络游戏那样都是一帮“杀敌砍怪”的辍学少年参与,显然不能构成一个富有乐趣的“虚拟世界”体系。
有人提到“虚拟世界”的受众用户主要是“程序员、理工科学生”,我觉得对于构建一个成功的“虚拟世界”来说并不合适。
太多性格接近的人在一起“生活”,久而久之也会单调而枯燥。既然是一个世界,就应该拥有多元化发展,好的一面要发展,坏的一面也是要发展的,这样才能平衡,任何一个虚拟架构的实现一定要有平衡性做后台的支撑才可以得到认可。WOW就对其进行了最好的诠释。
电影《赤壁》中,曹操最后的台词也说:“咱们南征北战多少年,可就像蹴鞠这玩意儿,一面倒的输赢不精彩,不好看。”千年古人尚且知道生于忧患,死于安乐的道理,我们如何敢忘?
3、“虚拟世界”的“虚拟社会体验”之所以有用户需求,是因为这些用户的“现实社会体验”已达“饱和”。
我觉得只有在现实生活中“吃饱喝足、衣食无忧”了,才能比较悠闲地享受虚拟世界所带来的快乐。这样一来,大多数低收入者是很难投入到一个“虚拟世界”中的。(网络游戏可以给你短期的感官刺激,所以很多低收入者也沉溺于此,而“虚拟世界”肯定缺乏网络游戏一般的“诱惑力”)
从这几方面来看,目前“虚拟世界”的“使用成本”,还是非常之高的。光下载一个和网络游戏差不多的客户端就会过滤掉一大堆用户。而且,对于那些和电脑打交道比较少的人来说,使用成本的价格高昂,客户端的下载、安装、更新十分繁琐。都不是目前的国内互联网用户所能接受的。
(讽刺的是,往往一个“虚拟世界”中,更需要这些离IT行业比较远的普通群中加入。 )
当然,我们已经有了业界巨头,经验丰富的SecondLife,也有了2008年的新秀Lively,更是在国内看到了NovoKing,虽然都有很远的路要走,但我相信只要能充分降低“使用成本”,一定会有“虚拟世界”深入人心的那一天。
PS:个人觉得Adobe的AIR(Apollo)技术倒是非常适合:一方面,在FlashPlayer 9压倒性的市场优势下,配合便捷的“Web-桌面过度机制(利用FlashPlayer9内嵌的AIR程序安装包API)”能够让更多用户方便体验一个轻量级的“虚拟世界”(毕竟,现代FlashPlayer在渲染方面的能力已经远远超出当年那个只能做蜡笔小新的SWF播放器了);另一方面,AIR吸纳了现代Web技术的精髓,使得大量现有的Web开发者能转入AIR开发,从而减少开发成本。
就是不知道Adobe有没有此类打算了,哈哈,看来我可以去Adobe应聘咯。
[ 本帖最后由 尛蟲蟲 于 2008-8-1 21:01 编辑 ] 概念很有吸引力,互联网当初就被当作一个虚拟的地方。但是效果到底如何,还要观察,如果仅仅是找刺激,还吸引不了我的参与。 进来顶一下楼主:lol
外行人看“虚拟世界”
喜欢“虚拟世界”或网游的部分人群,实际上是在挖掘另一个自己,现实生活中无法实现的(至少目前无法实现的)情境,可以在”虚拟世界“中找的到,满足自我的猎奇、虚荣等心理,摆脱现实生活带给他们的孤独、自卑与失意。有些人可以在虚拟的世界里找到安慰或释放……
有些人却沉迷了,更加想逃避现实的世界……:(
商家或许就是抓住了人的这些心理特点,用很棒的界面和更加棒的情节,吸引网民走入了他们所营造的虚拟世界,也算是满足了中国网民使用网络服务64.2%的需求了:lol
于商家,于网民,应该算是双赢吧:handshake
我对网游没什么研究,只是对“虚拟世界”几个字眼比较感兴趣,就进来转转,顺便留下几行脚印……
——手里有鸡蛋的别砸我,还是留着吃吧——:victory: 其实正如LS所说
虚拟世界带给人们的正是一种 让人发现自己内心深处的另一面的平台
一个内向的人,在网络上可能很活泼。一个很正派的人,在网络上可能很OPEN 等等…………
其实人都是有欲望的~
在现实世界里因为种种可能,他们都把自己的欲望给扼杀了~然后在这个没有法制,没有道德底线的虚拟世界中。
他们没有了这些顾虑……
在加上很多 运营行的“误导性消费”牵引……于是
在中国造成了许多没有判断能力的青少年们,使他们的思想产生了一些让人们难以接受的异样。 有点意思.
WOW是不错.呵呵 爱与家庭
不错
虚拟世界有时候能给人心灵的释放和寄托···
我感觉更多的是这个
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