【虫言虫语】网络游戏类型的发展?中国网游是否拥有公信力
前天无聊的时候看新浪的游戏专区有一则新闻是我要玩游戏公司的总裁说的一席话
他说:“网游发展十年仍没解决公信问题,另外尽管有寡头趋势,但草根网游凭借创意,仍有机会崛起。
另外,她认为网页游戏市场前景很大,并不存在所谓与客户端游戏竞争,但她预测网页游戏人群将会超过传统网游。”
他的前半段我感觉很有意思,可是后面的我缺不敢苟同
在我看来网页游戏不过是一种发展的模式
很难代替掉传统客户端网游
其实这个有点象最开的C/S B/S架构的发展趋势
但是游戏毕竟不是单纯的软件
就目前而论网页游戏还仅仅处于起步阶段
并且素质普遍低下~
只能看中国的游戏开发者什么时候能够创新了……
其实我已经很久没有玩到能让我废寝忘食的游戏了。
中国网络游戏产业已经十年历程,网游产业规模在十年间得到了膨胀发展,也得到了公众和政府的认可,算是朝阳产业,但目前网游仍没有解决公信问题,很多人妖魔化网游(典型代表是CCTV),无法将其与正常娱乐形式同等看待,如电视,电影,上网,旅游等。
虽然有部分人沉迷网游,但那涉及到游戏方式问题,由此就把网游看作洪水猛兽,这是一种误解。
网游所面临的公信问题,存在的原因也是多方面,但最主要是我们国家互联网发展时间比较晚,最初接受互联网方式的人群主要以学生为主,而网游作为互联网娱乐服务的一部分,所以整体接受年龄偏窄,用户群一开始就被划分为玩家和家长。
虽然现在政府所采取的措施如规范网吧管理、防沉迷、治理游戏暴力等,都是有一些效果的,但是这些都是治标不治本的。想要从根本上改变中国大部分玩家的上网习惯还在于一个思维的发展,一种环境的氛围。
虫子相信而随着用户年龄群的扩大,公众对网游的认识慢慢也会趋于正常。
谈到目前网游市场格局,我认为现阶段有寡头割据的趋势,但随着游戏新创意的出现,新的机会也会出现。
任何行业都会经历四个阶段:
一是鱼龙混杂,大家都在抢机会;
二是优胜劣汰,各家在资本、人才、执行层面进行角逐;
三是寡头割据;
最后才能形成稳定的格局。
但网游产业与传统产业又不尽相同,游戏更像是创意产业,比拼的不仅仅是资本,经验,更多的是比人的智慧,更偏向于创意,草根英雄也能成功。 (对于创意跟智慧方面虫子首推日本的游戏开发者,我现在的所有游戏时间已经几乎被TVGAME掠夺了)
对于未来的趋势,我认为网游整体规模和发展肯定将继续高速增长,中国的人口和创意型人才在世界是领先的,但中国网游的整个产值在目前还不是领先,
以后可能会有三种方向:
一是中国游戏海外扩张程度将扩大;
二是随着3G到来,游戏的类型和终端会出现更多结合,比如网游会在家用电视机,手机等终端得到更多应用;
三是轻游戏,社区化游戏将会得到更多发展。
而在我看来社区网络游戏化才是发展的必然趋势!
为什么会出现社区网游化的趋势?
首先谈一下我们看到网络游戏和社区之间的关系。
游戏是不是等于社区,我们看到全社会生产的产品和服务实际上都是为了满足人们的需求,在人们的需求当中是分层次的,
比如说人的最基本的生理需求,吃饭、安全,实际上房地产就是满足安全的需求,基本上越是满足人的最基本的需求,这个行业的总的规模越大。
还有上层的比较大的需求,他们分别是人的社交的需求,需要被尊重的需求,以及最高的人的自我实现的需求。
我们看到一个共同点就是游戏和社区,他们实际上都是在满足着人的最高级的三个需求。
这个是游戏和社区的从人的需求层面上来考虑的问题。
而从产品的形式上来说,网络游戏其实就是强社区,用户在这里发展关系。
另外,如果我们把网络游戏作为一个互联网的产品的话,他的网络游戏的DNA是怎么样演变的呢?
我们简单回顾一下,什么是网络游戏的DNA,有用户的关系,游戏的系统,游戏的机遇等等。
我们在这里也看到了,在社区当中我们也有类似的DNA,但是从本质上来说也有不一样的地方。
游戏DNA从过去的10年、20年里,从街头的红白机,到电视游戏,到3D,甚至手机游戏。
他越来越快,越来越好,软件也同步发展着。
所以因为这些硬件平台的演变,给游戏开发厂商提供了前所未有的开发机遇,可以为用户带来更大的享受和满足。所以推动了游戏产业的变革。
如今的网络世界里游戏以各种各样的形式充满了整个空间,比如说手机的平台,比如说各种各样的电脑。
猫扑大杂烩是一个很有意思的社区。(我记忆中我玩过的最早的社区游戏是“第九城市”)
比如说很早以前我们就有社区货币(腾讯公司的Q币现在已经能代替很多网络游戏中的虚拟交易了,甚至很多游戏都出现了XX道具换XXQB的现象),同时又各种各样的道具,可以进行交易转让,还有各种工会团体,所以在社区当中加入游戏类的基因的话,可以使社区发展更快,社区更加长久,同样也可以使得社区更加多元化,更加人性化。
[ 本帖最后由 尛蟲蟲 于 2008-7-16 22:33 编辑 ]
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