尛蟲蟲 发表于 2008-7-15 20:23:31

【虫言虫语】测试你的关卡

感谢蚊子叮同学提供本文…………BLOG:http://mosq.blog.sohu.com/90191305.html

在你的关卡(或场景)制作完毕之后,别忘了去测试你的关卡。
不要小看测试的作用,也不要傻傻的认为你的关卡没有任何问题,因为玩家的探索能力是相当强的或是相当弱的。

测试你的关卡

避免卡玩家的进程:
一个精致的关卡,很容易会卡住玩家的进程,即便是你认为再简单的暗示,玩家也会傻傻摸不着头脑,然后莫名其妙的跑到游戏的论坛把设计者骂的狗血喷头。
此关于暗示性的机关还是先做的比较简单一点比较好,或是给予足够的提示来让玩家明白该怎么做。
刚开始可以这样,渐渐的我们可以给玩家养成探索的习惯,比如某些地方总是藏着线索的地方——门后面、打碎箱子、拉手机关等。

评估怪物的难度:
怪物的过强导致的会是玩家不停的死亡,在游戏的进行过程中,偶尔让玩家有生命威胁还是可以的,但是不能过于频繁,这样玩家很容易就会放弃这款游戏,并且将设计者骂个狗血喷头。特别禁止那种无限可及的BOSS或是NPC。对于玩家来说,你得给他足够的希望,即便是第一次在某个BOSS面前倒下了,你也得让他看见血汗所带来的成果——即将死亡的BOSS。

注意怪物的AI冲突:
怪物的AI往往和关卡本身的构造会有一定的冲突,例如我在玩暗黑之门的时候,往往我在墙的这一边,而我的攻击也会引起墙的另一边的怪物的冲击。
这种时候,我们就需要增加一些脚本或是阻碍物来避免这种事情的发生。
而大部分游戏都会有我以上所提到的问题,例如魔兽争霸3的一张对战地图就曾有这样的问题,导致职业选手在进行对战的时候,被引来的一堆野生怪物打的够呛,很可能导致他在最终的比赛中失利。这种不平衡的情况我们要尽量避免,而暴雪的做法则是增加了怪物视野的阻碍物来完成了这项问题。
关于这种问题的解决方法有很多,我更倾向于程序完美的解决或是尽量不要在墙的周围放置敌对的NPC。
当然了,这只是AI与场景之间的冲突之一,AI冲突还有很多种,我就不一一举例了。

测试玩家利用漏洞的刷怪行为:
千万不要认为你的BOSS血厚防高攻高就很无敌了,对于玩家可不是这么想的,他们总是喜欢一个人去研究一些极限的玩法。
例如我在设计龙之舞者的时候,经常就会遇见玩家单独杀死某个BOSS的辉煌战绩,并且这些玩家还会炫耀般的发到游戏论坛上,让其他的玩家也来学习他的玩法。
这对设计者的打击实际上是很大的,对游戏的平衡性影响也很大。
因此在设计BOSS区域的时候,一定要注意几个细节:
1)注意你的BOSS身边的地形有没有BOSS进不去,而玩家可以悄悄躲进去的小区域,这样远程的职业可以使用远程魔法慢慢的杀死BOSS;
2)给你的BOSS加上远程技能,这样对远程的职业也造成致命的打击;
3)检查你的BOSS,视野范围是否小于玩家的视野范围,这种问题会导致BOSS看不到玩家,但是玩家会看的见BOSS的情况,导致的问题就是玩家打BOSS,BOSS无动于衷,因此你要考虑一个新的机制,就是在玩家攻击NPC的时候,NPC能够在短时间内获得该玩家的视野,这样就可以避免前面所说的情况。

更多的测试:
以上我只是简单的举例了几种比较有特色的问题,比较常出现的有很多,做关卡设计的同胞一定要仔细检查,至少一个关卡,最好自己从头到尾通关10次再放出来(我建议是100次)。
即便如此,你也要请一些小白玩家或是资深玩家对关卡进行测试,这样才能找出关卡的弊病。
尽管如此,还是少不了各种问题的出现,通过魔兽世界的关卡不停的更新的观察,就很容易发现,做关卡并不是做完了事的一件事情啊!

需要测试的内容之多,让人咋舌。作为关卡设计师,最好制定一套有效可行的测试方案,使自己的关卡设计能力更上一步楼。
我觉得很多设计师很注重创新,但是要注意的是,创新只是很小的一部分,测试和制作才是最需要关注的内容。

[ 本帖最后由 尛蟲蟲 于 2008-7-16 22:02 编辑 ]

adinQueen 发表于 2008-9-4 10:13:00

虫子,你写的东西看了下涉及到方方面面,但是每个都不是很细,能看出来你玩了很多游戏,但是有关游戏测试技术上面的东西并不很多。好多跟设计沾上边。希望楼主以后能够写的细点,以便大家学习。:) 这里还是要赞一下,有了虫子这样子的测试员不辞劳苦的发帖,网游测试技术的共享才得以实现。:lol

arwenlin 发表于 2008-9-4 10:32:37

回复 2# 的帖子

这种帖子适合我这种刚孵化的小菜鸟来看
哇哈哈哈

阿七 发表于 2008-9-5 12:40:49

虫子你在什么公司啊
GM做的挺舒服吧
呵呵
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