游戏测试12.29.2014
截止到今天,在手机游戏测试这一领域已经涉足一个月了,对于这种第一次接触的行业,还是了解学习了一些东西。现目前的水准只是功能测试,或者说就是用手机安装上游戏包,玩游戏,从各个方面,角度测试。由于公司将要上线的游戏有好几款,风格玩法各不相同,有射击,塔防以及跑酷等休闲类游戏。现目前整个游戏组最为重视的气球游戏,也是我花费时间最多的项目。这款游戏发现的问题最多的地方大致就在这么几个方面:1.邮件系统
游戏中玩家可以从邮件中获得系统赠送的物品,也可以通过邮件与其他玩家互赠物品。那么,就会牵涉到一些问题。邮件中的物品点击后是否已到帐,到帐速度如何?领取后空的邮件是自动消失,还是依旧存在?面对较多邮件,有无一键领取的功能?
2.体力系统
这种和《天天酷跑》类似的游戏,都会牵涉到进行游戏消耗的体力,那么,也就牵涉到体力的恢复。这上面也就容易出现问题。当体力低于某个数值x,是否开始倒计时恢复?超过这个数值x又是否倒计时?退出游戏或者离开当前界面是否倒计时进行?当倒计时只剩一半,手动恢复到x,倒计时应该停止,再次低于x,倒计时从完整值开始还是之前的一半值开始?
3.游戏币充值
商店中会有各种游戏币,大多会有金币和钻石两种类型。测试时一是要注意充值能否成功到账,第二就是数值上的设定。例如:5元买100钻石,10元买的钻石应当比200钻石多一点,20元买的钻石应当比两个10元购买的钻石再多一点,就是说,更大数额的充值,不应当只有购买次数少一点,简单快捷一点的优势,还应该相比于小额充值有更多的优惠,才能刺激消费。
4.游戏关卡
类似的通关类的游戏,都会牵涉到解锁关卡。那么,解锁关卡就要达到解锁条件。测试时需要注意条件达成,会不会解锁?未达成,会不会解锁?解锁后还能否进行前面的关卡?以及附带的,不同通关的评分获得的不同奖励的对应关系。 还有任务系统,背包系统
如果有PVP,就有竞技场,公会等
跑酷类的话,会有永久buff,临时buff等,感觉不同的游戏,本质都差不多
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