道具耐久度规则设计随谈
很多RPG游戏在设计装备体系时都用到了耐久度这个概念。但是耐久度的损耗规则却并不简单,不过在谈规则设计之前,首先得理清思路,我们为什么要去设计耐久度这个系统呢?根据以往的游戏经验和目前我自己的分析来看,耐久度在RPG游戏中出现的根本原因集中在以下几点:
1.模拟现实的物品损耗:也许这是刚开始设计这个耐久系统的初衷,甚至连该系统一系列的行为(例如维修行为)都可以看作是一种面向现实的模拟。至少从理由上来解释,好无问题,并且十分的合理。
2.系统回收货币:维修装备耐久度是需要损耗一定费用的。这个在很多游戏中可以看到其重要性,而魔兽世界更是将这点作为了游戏货币的主要消耗方式之一,尽管每次的修理费用并不高昂,但是反复的修理费用累积起来还是十分可观的。以下是几种设计的衍生,也是一些变化:
[*]掉落当前耐久度小于最大耐久度的装备,使玩家必须在获得装备的同时也需要去修理它。[*]玩家角色死亡通过损害其装备耐久度来间接回收游戏货币。[*]装备耐久度损耗的比率越高,所需要付出的游戏货币就更多。例如装备耐久度为零时,那么装备就处于“严重损害”状态,需要到特殊的NPC那里使用游戏货币或用RMB来维修这件“严重损害”的装备。3.系统回收装备:由于装备是有耐久的,而战斗时会消耗掉这些装备的当前耐久,当前耐久值为零时,这件装备可能就无法发挥它原有的功用了,因此玩家在这个时候就需要回营地去修理。利用装备每次使用必须要维修这道流程,某些游戏中针对性的设计了最大耐久值的维修损失。如公式:玩家修理后的装备最大耐久度 = ( 装备当前的耐久度 + 原本的耐久度 )÷ 2 ,这是网络游戏魔力宝贝中的公式,通过这个公式来看,装备的最大耐久度的修理损害是相当严重的,当持久损耗到一定值时,该装备的价值也会在玩家眼里大打折扣,最终的结果很可能就是卖到NPC商店——被系统回收。并且需要注意的是,在有的游戏当中,例如热血传奇之中,当你装备耐久度被损耗干净时,装备也会随之灰飞湮灭,当然了,我并不占同游戏里使用这种恶劣的装备回收方式,的确很恶劣。
4.增强物品耐久度的价值:由于装备没了持久就必须回到营地修理,或是使用相应的修复道具去修理,但是这样一来,物品耐久度就有了很大的价值,它不仅仅可以增长你在野外战斗的时间,而且还可以看作为数值平衡设计的一种极品装备的属性奖励,也就是说,耐久度有了很高的价值,它甚至可以和物品的其他属性划上等号。
5.增值道具的出售:例如随时可以将装备耐久度修理到满值的道具,自动修理装备的道具,这些都可以作为游戏的RMB道具的出售方式。甚至我们还可以变更多的花样,这里就不详细说明了。
在我们了解到做装备耐久度的目的之后,我们应该能够更清晰的去设计这个系统的规则以及公式。
谈到规则,首先需要列出来的是,装备耐久度损害的途径,这个是程序员以及策划交流的主要内容,也是需要特别去确定的内容。根据大部分的RPG游戏来看,一般为以下几种损害途径以及方式:
1.时间损耗:当离开营地在野外时,便会开始根据时间去损耗装备的耐久度,即耐久度和玩家在野外逗留的时间所联系。
2.战斗事件消耗:例如命中、闪躲、暴击、格档、招架、释放技能都会带来装备的消耗,当然有些装备需要得具备有这些属性才行,例如闪躲时会消耗拥有闪躲属性装备的耐久度。
3.攻击伤害消耗:每次攻击时,都会根据每件装备上伤害属性数值的大小对持久进行相应的消耗,伤害值越高的装备,在进行攻击时,消耗也就越大。
4.防御值消耗:和攻击伤害消耗同理。
5.攻防比率损耗:攻击方武器的耐久损耗会根据防御方防御力的数值进行损耗,例如你的攻击越高,敌人的防御力越底,那么你攻击敌人的武器耐久损耗就会越底,而相反的,你的攻击越底,敌人的防御力越高,那么你的武器耐久度在攻击时的损耗也会越高。当然了,这个得看具体的概念设计以及公式设计了。
6.死亡损耗;当穿戴装备的角色死亡时,其身上装备的道具都会受到耐久度损耗,魔兽世界就采用了这种方式。
7.技能效果损耗:当你被一些特殊的技能效果攻击时,会受到额外的耐久度损耗,例如魔兽世界中MC老十的技能可以瞬间减少你武器X点的当前耐久值。 例如魔兽世界中MC老十的技能可以瞬间减少你武器X点的当前耐久值。
这个应该是bwl老8的技能可以让猎人的武器耐久值降为0吧。。 <传奇>游戏的耐久损耗设计的比较简单,主要是时间损耗和技能损耗的模式,如:复活戒指..
不得不提到的是一个游戏中对于道具的耐久损耗方式不止一种,往往是几种堆叠起来应用.
在此,将话题深入一些,如果是按照战斗事件触发来设计耐久度的消耗,某一个技能是连续物理攻击技能(如:四连击),装备带有格挡功能,攻击时,格挡几率不会是100%(如:20%),连续攻击有落空的时候,那么该装备的耐久值该如何扣除?大家讨论讨论,或者哪位有过测试经验的来谈谈.. 耐久的消耗比较难控制:(
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