数值十例2/10——定位
定位是决定数值做成什么样的第一步要素。很常说的例子,我的攻击都是千位数的,但最多不会突破万位;战士高防高血单体伤害,法师低防底血高单体高群体伤害;玩家必须将装备提升到一点程度(史诗级,- -!)才可以去打XX副本。等等……这就是本篇主题:定位。
[举例]游戏需要增加套装。给我搞定属性数值部分。
[分析]首先,套装的定位是什么?主策可能会给你,也有可能让你自己定。这里假设装备分4等,白、蓝、套、紫。
即,游戏中已经有白和蓝了,现在要添加套装。
然后,我们需要考虑这些东西即可:
1、增强幅度(概念性质)
2、是否有新属性?如果有,如何考虑新属性的价值问题?
3、获得套装前,必须的消耗预估,以及代价是否与性能提升相匹配
4、能不能吸引玩家?(根本定位,这个完了,其他都白搭)
在第4能保障的前提下:
第1:是个预期值,直觉成分占大多。
第2:假设有。问题1:新属性的设计和价值衡量。
第3:根据提升,来计算消耗。其参考标准为人物标准模型(注1)。
STEP1:设计新属性。以及价值衡量。
新属性:攻击时有X%的几率下个技能瞬发。
假设提升1点智利,可以提升1点伤害。顺发的技能可以造成100点基础伤害,该等级玩家标准智利50点。那么该技能在该等级的标准伤害为150。在拥有新属性后,该技能的伤害会提升到150 + x% * 150。
而此时,该等级的装备,增加智利的标准值为5点。(如衣服+5智+5耐之类),那么理论上:x% * 150 = 5。
STEP2:性能提升是否匹配。
又假设,该条新属性,需要穿齐N件装备才能激活。那么实际上,理论计算数值,是与获得代价不匹配的。需要对x进行系数调整。x = x * a(a>1)。
如何调整,经验占很重要的成分。同时也需要反馈信息。
STEP3:确定得到套装的消耗。
该步骤对一些收费道具游戏比较突出。例如每做一件装备需要XX水晶、XX矿石之类。所谓消耗就是指的这些东西了。说实话,这种方式大都没有严格计算加强,都是以直觉、经验来做。
这里说纯游戏利益的消耗。
1、金钱
2、材料
3、时间(点卡)
例如WOW,你每天下副本,你要付出修理费(可预估)
金钱:你每天下副本,你要付出修理费(可预估)
材料:你每天下副本,你要吃各种DPS药、吸收药、大红大蓝
时间:1周7天,1天5小时,1小时8毛……
每次副本可以掉落20件装备,每人可以分到0.5件装备。1件装备的价格,就非常明显了。
第3步主要是出于对难度衡量而做的侧面考量,对套装本身设计影响不是主要因素。第1和第2步才是。
注1:标准模型将在以后多次提到。多多观察,多多理解。说多了也说不清。
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