51testing 发表于 2007-12-29 10:40:30

游戏成功学

最近几个月一直想写一篇东西,把最近几年的一些感触,或者反省,或者其他一些乌七八糟的杂烩整理一下。或许将来有用。且最近一直有兄弟抱怨我只写低级的入门文章,一点阳春白雪都没有,所以写一篇给已经入门或者刚刚步入管理岗位的兄弟有所帮助的东西,也是我提高自己文章层次的一点尝试吧。    这个文章的名字,一定会有若干闲人跳出来指责,Blacksteps,你凭什么写这个文章,你丫成功了么?你有资格写成功学?你作过什么惊天地泣鬼神的壮举?你作过什么排名进Topten的项目?
因此我需要预先豁免权,来堵住这些闲人的嘴,如果要说我没资格写《游戏成功学》,请先去意大利对尼科洛"马基雅维里老先生开棺鞭尸,因为他没当过皇帝或者国王,却写了《君主论》;或者去找亚当"斯密斯大哥质问一下,一个没做上英皇财政大臣的人,怎么就敢写《国富论》。
    老实说,叫这个题目,其实出于我的私心,因为能够吸引更多的眼球,在候选的题目中,这个题目最有吸引力(其他候选包括“游戏之道”“游戏英雄传说”“游戏圈怎么混”“我给游戏大师打杂的日子”等等),这个是参考“上MM”等等游戏行业的经典广告语的效果而来的,只不过我还有些许良心,至少内容与题目是有一定关系的。
废话截至,开题。
1,游戏设计相关:层次和抽象
把一个所谓的游戏意义上的伟大创意在游戏产品上付诸于实现的前提,是所有的设计应该符合游戏工业设计规范。
——龙云峰《EEE&Lumines: Design for Business》
   这是我第一次看到有人这么明确且重视的提出游戏工业设计规范。在中国游戏发展这么多年的情况下,到2006年才由一个入行不久的准老人提出,对于所有在职的老人和大师们,都是一种绝妙的讽刺。
    目前几乎所有游戏项目的症结,归根结底都与游戏设计的架构和流程有关。在游戏项目进行的过程中,你可能遇到过以下的状况:
    1) 项目中期发现,编辑器支持如果有一个特殊功能能够节省美术1/3的工作量;
    2) 做到第25个月发现所有美术风格相比某游戏已经完全落伍,不得不重做;
    3) 你和所有的人都知道游戏有什么功能,但是没有人能说出游戏为什么好玩;
    4) 一个程序的离职导致全部渲染底层需要重写;
    5) 你的MMO内测中,发现玩家只要1星期就能练到100级,而这是游戏的最高级别;
    6) 游戏最终版本对比提案书,只有不到30%的功能得以实现。
这些只是几个我曾经听到的例子,而很多更加荒诞的情况都在不断上演,不断重复。
    我曾经跟一个在其他公司做高层兄弟的说过,我们,一直在重复你们过去曾经犯下的错误。似乎所有团队都必然要交这样的学费,可悲的是更多的人交了学费仍不反省,仍然采取侥幸的态度忽视游戏初期设计的作用。也因此,我们今天看到的国产游戏成功者仍然寥寥无几。
    要避免后期开发中的混乱局面,在游戏设计的初期,就需要首先建立游戏工程规范的概念,并使之规范化。游戏具备与其他软件工程相同的特性。游戏本质上是一个软件,文化产品只是软件底层外面的外壳属性。很显然的,OPENGL不仅仅能够用于开发FPS,也能开发工业的CAD软件甚至远程医疗的软件。
    商业软件的系统分析是针对用户实际的特点,来决定用户的现实需求如何转化成对软件的实际物理实现。而游戏软件在商业软件以外多出一个分析层次,就是游戏设计,游戏设计是连接商业策划的现实需求与软件系统分析的中间层。
    所以我们可以看出,游戏设计是软件系统分析的前置工作,她的结构符合软件工程规范,是降低软件系统分析难度和项目复杂度的前提。因此,我将游戏设计符合软件工程的要求,定义为游戏工业设计规范的一个基本条件。
这对现在的中国游戏人是一个非常苛刻的要求,或许有人会说不可能做到。但我们仔细研究D&D或者SPECIAL这种老牌系统之后,她们至少符合一个严格的软件工程所具备的基本特征。用面向对象的思想去解释D&D,你会发现,所有的对象,通过内涵构件(基本属性、天赋、适用规则等)进行定义;通过接口(规则操作,如魔法攻击)进行相互作用;通过类关系(模板,种族,职业)进行衍生和统一。由于设计者将游戏世界抽象到很低的层次(生物/人造/自然物件的基本属性和基本属性作用规则),因此在面对整个游戏世界这个巨大的复杂系统时,D&D具备几乎无限的扩展能力,可以适应不同科学发展度,不同文化的背景设计。
    理论上,对于一个虚拟世界的分析,抽象到越低的层次(这也代表了整个世界的层次被分的更多),那么底层设计工作的重用性就越高,扩展性也越大,同时,由于每次依靠本层次控件和规则构成往上一个层次的时候都可能与设计有极小的偏差,因此最终层次的表象控制就越难。如果我们把当前的宇宙视为一个游戏项目,那么,上帝至少在设计之初将“夸克”视作最底层的材料,而我们看到的整个世界都是由几种基本的“夸克”构成的(看来上帝的美术工程师很省工)。由于层次非常的多,这个世界最后的面貌很可能与上帝的提案书差距非常大。当然,上帝可以在最高层直接添加规则来更改这个差距。
    D&D代表了目前游戏设计能够抽象到的极限(或许《进化》能打破这个记录,还没有看到游戏,不知道具体情况)。我们做游戏设计,没有必要做到这个层次,只需要抽象到玩家看到的具体控件的下面一层就可以。例如MMO中有设计纸娃娃的需求,里面有衬肩,那么,我们只要比常用的做法更进一步,将衬肩再向下一个层次,分为贴图风格、形状、特效种类、特效颜色四个基本控件,那么,只要每个控件做少量几种就能组合成很多种类的衬肩,这样规划可以大量减少美术的工作量。而常规的做法只能一个一个衬肩去建模和绘制。
定义抽象底层是游戏设计进行对商业需求分析后最简单的一个步骤。在分析商业需求过程中,我们可以针对各个方面抽象出类似的关键问题:
    1) NPC、怪物、Boss和玩家角色是否属于共同的类?如果是,这个类如何定义?其子类如何定义和区分,基本属性、骨骼、模型、纸娃娃、动作是否通用?各子类是否有必要定义各自的子类?这些所有定义对于美术和程序工作的影响何在?
    2) 职业、种族作为通用模板如何对上述的类中的对象进行作用,其作用是否与子类的定义相关?
    3) 作为场景设计的需求,有多少建筑对象以构件组合方式可以作出变化?如是,组合需要支援多少种风格?有必要单独设计的建筑有多少?
    4) 有无可能以一种统一的升级规则操作基本属性,来控制所有的平衡?
这种问题还有很多,根据游戏类型的不同,进行设计时的需求也有很大的变化。
    游戏设计符合软件工程的要求,需要Leader有基本的软件工程的知识,并有相应领域的专家加以配合。
    很多Boss和Leader喜欢拿到提案书就开始督促手下人开始干,事实上,如果给大家几个月的时间实现一个规范的工业设计,就能避免以后无数的问题,节省大量返工的成本。

2,游戏设计相关:什么是集约工业



       有人说:你罗嗦了半天都没说游戏工业设计规范到底是什么?怎么定义?怎么操作?

       别急,在我们真正的定义游戏工业设计规范之前,我必须告诉你为什么游戏是工业,什么是层次,什么是结构,什么是量化,什么是标准化,什么是问题预防,什么是细胞化生产,什么是类等等一大堆基本的问题。因为我们最终需要这些基本问题的定义,去定义我们的规范。打个比方,不定义“力”,牛顿不可能弄出来三大基本定律(插播一句,作为一个在物理学历史方向有深刻造诣的年轻学者,我可以负责的告诉你,苹果砸到牛顿的故事完全是胡掰的);不定义“熵”,永远没人能够搞清楚热力学第二定律(我知道你不懂这个,不过热力学第二定律是游戏制作人必须正视的重要规律,后文会有专门的讨论)。也因此,我不得不在第一章先讲述抽象和层次的概念,事实上,最有戏剧性的是,游戏工业设计规范的定义必须被上个层次的理论定义所表述——现在你明白层次的重要性了吧。

       所以,想把这篇文章当做游戏开发功略的急功分子们看好了,在我们真正讨论到操作层面之前,还有一个浩大的工程。理论是实践的指导,更需要严谨的研究精神,否则,蝴蝶效应(又一个被滥用的物理名词)可能会把理论上的一丝微瑕扩大成台风级的灾难。

       言归正题。

游戏制作人,认同游戏工业设计规范的前提是,知晓游戏产业发展的必然结果是游戏开发模式与集约工业趋同。

集约指在社会经济活动中,在同一经济范围内,通过经营要素质量的提高、要素含量的增加、要素投人的集中以及要素组合方式的调整来增进效益的经营方式。集约是相对于粗放而言的;工业化是相对于手工业作坊而言的。而目前中国的游戏开发,就处在粗放的作坊阶段。

由于集约所追求的组合调整方式,集约工业的残酷的一面,从流水线诞生之后就非常清楚了,在流水线上,劳动者被看做机器的外延,通过大量的重复劳动制作标准的零件以降低成本。这种忽略甚至压制劳动者创造性的方式,其副作用就是阻碍创新和科技进步。因此,流水线必须将生产阶段和科研阶段完全分开,由专业的研究机构进行发展的理论研究,在实验室加以验证,然后进行试点之后,改变生产流程。

流水线生产有几个关键的特点,使她轻易击败了手工作坊,同时导致她在面对更加灵活的精益生产时,缺乏竞争力。流水线生产对于劳动者素质要求较低,而且由于劳动者只需要掌握单个环节的技术能力,因此建立一条单次流水线的培训成本很低,工资也较低。但是每次生产目的发生哪怕一丁点变化时,所付出的改造成本很高,几乎要重新培训所有的工人。同时,由于工人的行为被限制的非常单一,所以实验部门很难从生产者那里得到主动的反馈。工人也没有愿望和权利去通过自己的主动性来提高产品质量。

这种情况下,精益生产出现了。精益生产(Lean Production,简称LP)是美国麻省理工学院数位国际汽车计划组织(IMVP)的专家对日本“丰田JIT(Just In Time)生产方式”的赞誉之称,精,即少而精,不投入多余的生产要素,只是在适当的时间生产必要数量的市场急需产品(或下道工序急需的产品);益,即所有经营活动都要有益有效,具有经济性。

精益生产既是一种以最大限度地减少企业生产所占用的资源和降低企业管理和运营成本为主要目标的生产方式,其实质是面向过程的管理。包括人事组织管理的优化,大力精简中间管理层,进行组织扁平化改革,减少非直接生产人员;推进行生产均衡化同步化,实现零库存与柔性生产;推行全生产过程(包括整个供应链)的质量保证体系,减少和降低任何环节上的浪费,去掉生产环节中一切无用的东西,每个工人及其岗位的安排原则是必须增值,撤除一切不增值的岗位。精简是它的核心,精简产品开发设计、生产、管理中一切不产生附加值的工作,旨在以最优品质、最低成本和最高效率对市场需求作出最迅速的响应。

游戏工业的理想状态,应该是流水线生产、精益生产、单元化开发(细胞化开发)的结合,在策划阶段、游戏架构阶段,试生产阶段、测试阶段需要采取不同的策略,从而最大程度的降低风险,降低成本及控制开发时程。

注意“面向过程的管理”这个精益生产的实质,正是我们游戏开发未来所必须追求的目标。也是实施游戏工业设计规范所不可缺的部分。长久以来,我们的管理是“面向人的管理”或者“面向目标的管理”,甚至有的连目标管理都没有,而不用说进行真正的过程管理。

肯定有人会说,谁说中国游戏开发没有过程管理?没有人月表么?没有开发计划么?没有工作日志么?我要说的是,并不是表述了过程就可以自认为进行了过程管理,也不是每天跑去问程序进度如何就是做了过程控制。“面向过程的管理”包括非常多的技巧和细节,这个我们将在下一节中进行叙述。
这节谈谈战略,如果有读者是觉得战略都是空话,亦或认为自己并非高层并且以后没机会当高层的,可以略过本节。

战略的定义和价值问题一直是企业家和专业人士理解不太清晰的几个事中的两件事。学者和咨询公司把它说得神乎其神,实业家﹑经验主义者又往往对战略嗤之以鼻,认为它一钱不值,对于战略家的高谈阔论不屑一顾。
——郑文斌

战略是一个可以被多层细分的名词,最被中国企业所常常提到的“管理战略”、“市场战略”、“企业战略”等等。这些是针对企业不同环节或不同层次对战略的细化。在游戏行业,我们常常听到的是“概念”、“目标”被冠以“战略”。例如,盛大曾经提出要做“网上迪斯尼”,被很多人称为战略,其实仅仅是个长期目标而已。如果苏军在卫国战争的战略仅仅是“打败法西斯”,我估计二战的历史都要被改写了。中国游戏圈是我所见到的最喜欢通过滥用各种术语以拔高自己身份的自卑群体(不幸的是,我也是其中一份子)。而战略这个词被滥用造成的结果就是,几乎所有人都搞不清楚什么是战略,战略有什么用。不信你现在可以问问你的boss,有一半以上可能他根本说不清楚,如果他能很明晰的说出公司的战略,那赶紧偷着乐吧,你们公司将是非常有前途的。

我们先从战争来看看什么是战略。《战争论》对战略定义为“战略就是为了达到战争目的而对战斗的运用。”针对战略和战术的关系,《战争论》提出“战略是对整个战争的筹划”;“战术是对某一作战行动的筹划。”在战争中,大本营/总参需要针对自己和敌方的态势、情况,决定如何达成战争的目的,并加以贯彻。在二战中,德军的“闪电战”、苏联红军的“大纵深”、日军的“火力优势作战”、我国的“人民战争”都属于战略层面。而相对应的“先锋旅指挥”、“机械化波动进攻”、“侧翼突破”、“游击战”就属于战术层面。战术服务于战略,而战略则指导了战术。在战争中,战略的作用毋庸置疑,二战初期西线盟军的兵力、火力和装甲力量都大于德军(资料来源于《隆美尔战时文件》),但是在装甲集群的“闪电战”下,几乎无还手之力。

在企业中,战略影响也非常大,往往决定一个企业的盛衰。HP与DELL,大众和丰田,案例一抓一大把。在中国游戏业,战略也有血淋淋的案例摆在眼前,华义、大宇等老牌厂商对于大陆市场的丧失,与其战略可以说不无关系;最近盛大的所谓IPTV战略(称为战略还是大了,IPTV应该看作盛大多元化战略的一个关键战术调整),间接帮助网易成为行业老大。

对于游戏公司,战略可以沿用 郑文斌博士的定义。“战略是确定企业长远发展目标,并指出实现长远目标的策略和途径。战略确定的目标,必须与企业的宗旨和使命必须相吻合。”在此定义的基础上,我认为,游戏开发公司的领导者必须明确以下的问题:
1)
公司发展的终极目标是什么?对应此终极目标员工的愿景为何?
2)
公司的核心竞争力是什么?此核心竞争力如何保持和加强?
3)
在游戏行业中,公司的位置和面临的态势?未来如何改善这个态势?
4)
保证实现目标的资源有那些?如何组织这些资源?
5)
风险有那些?如何通过制度和福利降低风险?
6)
开发流程的管理采取什么样的模式能够最大程度的发挥核心竞争力?
7)
游戏产品的定位,开发什么题材什么类型的产品?产品之间如何互补?
先明确了这几个问题,才能制定公司的战略,战略应该围绕目标来制定,同时也要考虑自己公司的实际情况和外部环境。例如,最简单的,有些公司“两条腿走路”,引进产品和资助开发结合,就是最基本的产品战略,是总体战略的一部分。

       再强调一遍,战略是非常重要的。很多战略经常变动、战略有问题或者战略落实不足的游戏公司,已经给我们做了反面的教材。我曾经听说,一个大裁员的公司老总抱怨,裁员的原因是,被开的员工脑子全部停留在单机时代的设计理念,根本作不出好的网游,只能开掉。理由似乎合理,但其实非常荒唐,员工是谁请来的?公司管理层请的,在公司提出相应战略之后请的;员工是怎么干活的?是在高层的意志下干活的,是在公司战略指导下干活的。作出的项目失败,是高层的战略失败,怎么能怪员工思想保守呢?可是现实往往是,高层的战略失败,偏偏由员工买单,被裁掉甚至被拖欠工资,这似乎已经成了IT的一个规则。

看看吧,IPTV战略失败之后,多少盛大员工被裁掉,可战略是他们决定的么?想起了一句话,一将功成万骨枯,似乎很适合目前的游戏业。

所以说,就算你不是高层也不想作高层,只想塌实打工,了解公司战略也是很重要的,不然下次给垃圾战略买单的就可能是你。

本该停笔了,但突然有种骂某些高层的冲动,你们的所谓战略,把游戏业务当作什么?把游戏行业当作什么?拿游戏产品赚了钱就去抄房子、玩足球、作IPTV,视游戏业务如马桶,弃游戏从业人员为草芥;等到碰壁之后无奈了又回来宣称坚持游戏方向。妈的,难道游戏业务连妓女都不如,你想爽就爽,你想扔就扔?弃人者人恒弃之,当你们把游戏从业人员看作用之后就随手甩掉的手纸之后,还指望这些人会继续给你们卖命?

       说到底,某些高层根本没有想过以游戏立业,他们甚至连自己的核心业务是什么都不清楚,他们的规划中根本没有长期战略,更充斥着各种不切实际的短期盈利狂想。在这种情况下,决定公司方向的就是能不能赚快钱,能不能忽悠投资商和股民,也因此很多概念和口号被包装成为他们的所谓“战略”。至于游戏业务,只是很多“有奶便是娘”的奶妈之一。香港有“无剧本拍摄”,大陆有“伪战略经营”,有意思。

我们真正需要是“忠于游戏”、“以游戏为业”的公司。
4,游戏设计相关:量化


感谢大家之前提出的意见和反例。有任何意见都欢迎在blog留言。

另外,我希望各位了解,任何的理论,包括我们所谈的游戏开发规范,都有其局限性,都有其作用范围和作用前提,我们不能指望有一个完美无暇的理论,亦或流程,可以无限制的解决游戏开发中任何阶段的任何问题,也不能苛求此理论绝对没有一个反例。那不是规范,那叫神话。举个例子,在量子力学和相对论出现之前,经典物理学的学究们曾经认为“物理学的大厦已经建好了”,实际上我们现在看来,物理学在当时才刚刚起步而已。因此,我们要把个案研究和理论研究进行区分,个案代表一个现象集,而理论则是探讨多种现象的本质,并试图引导人们获得更佳的结果。

同时,文章的阅读性和深度,以我目前的能力确实无法兼顾,大言不惭的说,似乎也没什么牛人能真正做到。大家所经常推为经典科普的《时间简史》,有几个人能真正读懂其理论部分?充其量不过是满足物理盲们对理论物理的窥阴癖而已。这也是为什么我blog上米果相关文章的点击是本系列的N倍——大多数人都是看热闹的,真正有探讨、学习心态的人寥寥无几。

以上并非正题。

在构成游戏开发工业规范之前,与抽象和层次同样重要的一个基本问题是,是不是所有开发工作都是能被量化的?

很多很多游戏从业者,都对此问题持否定的态度。游戏产业是一个创意产业,创意和艺术创作怎么能够被量化?所以就有很多号称牛人所写的文章,接受的采访,大谈游戏开发管理的难度,主要根据是,设计工作/艺术创作无法被量化。

真的是这样么?

在长度度量衡没有被发明之前,我们可以猜想,人类只能使用简单的表述来说明距离或者长度,例如“高”,“很高”、“远”、“很远”、“非常长”等等,在现代人看来,这种表述“十分不量化”,但是当时的人类认知中,长度应该是无法量化的,因为缺乏一种单位标准,可以使得不同的人能够对长度进行同样精确、相同认知的表述。这里,我们可以看出,至少在数学概念的量化上,需要“单位标准”的确定作为前提。
在上面的例子中,一旦加减法被发明出来,度量衡就会出现,人们会定义长度的单位和换算方式,此时长度就变为可量化的单位了(看到这里,会不会觉得文明系列中的科技缺了不少?)。
所以,认为不能游戏开发工作被量化的游戏开发牛人们,要么是对游戏开发工作根本不懂,啥都抽象不出来;要么就是对其他行业的研究成果视而不见,坐井观天;有更多的混子们觉得“不能量化”是糊弄投资商和boss最最好的挡箭牌。
大家可以去google查查“量化管理”,这已经是项目管理学N年前最基本的概念,但是居然还有游戏业的这么多牛人、老人嚷嚷无法量化。只能说悲哀,这行业的现状让人欲哭无泪。

如何“量化”的功略网上太多了,非常系统,不多说了。大家去搜索一下,注意多看广告和网站的,人家本质上也是创意产业……看完以后你保证有抽那些“无法量化”牛人的冲动。

整个游戏开发设计过程中,没有一个阶段是绝对无法量化的,不过存在一个量化成本的问题。因为量化需要度量,度量的过程需要建立标准、对比标准,对于很多无法用数字表述,必须借助统计甚至拓扑来表述的量化目标来说,这个操作过程的成本很高。所以,我们在游戏最初设计的阶段(游戏原型设计,不明白的等以后的章节吧),也就是量化成本最高的阶段,不必使用“量化”的概念去管理和操作。但在后续开发中,必须将程序、美术等等工作都做到量化管理。这是使游戏成为工业化生产的前提,也是我们进行规范的前提。


51testing 发表于 2007-12-29 10:42:14

5,行业相关:专业精神(上)

忙,更新慢,望体谅。

另,并非项目头、不想作好项目头、已经做了好项目头、不想雇好项目头,亦不想知道怎么跟对好项目头的人,决没必要看本系列浪费时间。

杨振 宁老先生前月放言:“中国高校对于中国发展作出的贡献,远远大于美国最好的大学对于美国发展作出的贡献”。先不说杨老先生如何得出这个结论,单单只看字面的意思,很容易发现一个逻辑常识问题,就是杨老用“中国高校”这个大集合与“美国最好的大学”这个小集合进行对比。这连小学生都能发现的错误,被多家媒体转载引用,实在令人匪夷所思。中国学术界、新闻界对于逻辑严谨、谨慎求证的基本研究态度的缺失,何其惊人?

一个诺贝尔物理学奖获得者总说类似的如此不专业的话(之前还说过“中国科技落后的原因是易经”、“清华学生强于哈佛”之类的疯话),使我非常庆幸自己没有资格搞物理研究,但高兴未过半,反过头来一看中国游戏行业,亦如是也!不加考证,没有数据,没有案例,N多所谓牛人(相比杨振宁老先生,这群人只够资格“所谓”)开口就可以大肆放炮,提出各种貌似有理的结论,事实上,仔细看看他们的文章或者言论,除了结论,什么都没有……

所以,请在你看跟行业有关的所有文章时(包括本文),仔细看看结论之前的论证过程是否存在,是否合理。


上文似乎与正题无关,但其实关系大的了不得。因为立项、开发中的陷阱,其来源往往是这种看似理直气壮,却无法抽象、无法量化、无法证明的结论。举个例子,根据我的观察,一旦游戏产品的游戏性在测试中不被认可,大部分不专业的傻X策划都会归结于“我们的系统太少,不够丰富”,结论是“要增加WOW(或其他XX游戏)也有的系统,甚至更多”。这种论调往往能够获得很多赞同和喝彩——很显然的,这样的结论可以洗脱所有人之前的责任,也能为混工资的项目高层多争取一些时间,但是如何得到的这个结论?没人关心,于是一个项目就会马上滑向“全而疏”的项目控制深渊。


“知其然”重要,“知其所以然”更重要。因为不能“知其所以然”,那个“其然”很可能是某感知力不足人的直觉,兵无常势,水无常形,在变化如此迅速的行业中,任何只有个别案例的经验总结,如果不能被抽象、推演或证明,其作用就值得怀疑。


事实上,现阶段的年轻人,大抵是喜欢“功略式”的成功技巧,乐于研究表象之“术”而并非深层之“道”,因此只有结论的填鸭文章倒成了最受欢迎速成的武功心法,可以想像,如果我写个游戏开发必胜100招,只写一堆狗屁结论,必定人气旺到爆,且留言中的崇拜者、仰慕者、流口水者、要求合作创业者必定多到杨振宁大师羡慕的地步。

填鸭成功学给所有畏惧困难和缺乏钻研能力的人一个海市蜃楼,这个看似美妙的绿洲幻境后面,掩藏着无数投资者和热血青年的尸骨,而这些尸骨的游魂如同“为虎作伥”的“伥鬼”一样,继续以他们的所谓血泪和经验拼凑新的填鸭成功学,引诱下批的冒险者。

填鸭成功学只是从一个侧面,反映出我们多么缺乏真正专业的制作者和决策者。

我们先来考虑一个问题:

黑社会和街头混混的区别是什么?
我们知道《教父》中的黑社会有很多特征,是任何街头混混都无法比拟的,列举几个:

1)严密的组织分工,每个人都有自己的专责(有组织结构和职位说明书);

2)黑白道的关系网(有行业背景);

3)固定的灰色收入渠道(有盈利模式);

4)有专门的用于行业联络的黑话(使用行业术语交流)

5)成员有自制力、纪律性、信仰“我们的事业”(有企业文化);

这些种种特征,加上黑社会成员的事业心和敬业精神,我们其实看到的“专业精神”在行业中的体现,换言之,黑社会和街头混混的区别是,一为专业,一为业余。

第二个已经不用回答的问题:

游戏从业者和玩家的区别是什么?

我常常问提出建议和意见的同事,你的想法跟玩家有什么区别?

黑岛,以“忠于RPG,忠于玩家”闻名,能够忠于自己的职业和角色,这就是游戏从业者专业最基本的表现。游戏行业的工作涉及到方方面面,游戏外盒设计者是否以专业外观设计师的标准要求自己?游戏项目经理是否具备软件项目管理的基本理念和技能?游戏QA是否制定了专业的反馈流程和机制?如果以这种标准来看,中国不仅缺乏专业的从业者,甚至连专业的公司都寥寥无及。

专业从业者应该首先把自己从玩家的身份中升华出来,能够总结玩家的反应,能够将玩家眼中混沌的系统分离成为清晰的个体,能够将实际抽象为理论,能够将感受量化成数据。如果一个从业者的作用只是传递玩家的信息或者把自己作为玩家感受的信息整理出来,那么这个从业者实质上对于整个团队是没有价值的。如果你做的仅仅是玩家能作的,那么组织要你干吗?

第三个值得我们探讨的问题:

我们用什么去定义“游戏从业者的专业精神”?

任何行业的专业二字,都不仅仅是技术的体现,按照大前研一的定义,技术精通者应称为专长者。英文过专八的研究生,未必能专业的翻译;同理,一个会写策划案或者营销计划的人,未必是专业的游戏从业者。

对于不同职位的从业者,我们不能苛求一种专业的标准,但是无论GM还是总经理,专业与否最直接的判断就是,专业者为寻求最精益最科学的工作结果而奋斗。如果考虑到个人与组织的协调,我们可以加上第二层的判断:专业者为个人工作结果促进组织成长作用最大化而奋斗。

就这么简单。

可是有几个人能做到呢?

对希望自己成为专业人士的读者,推荐大前研一的《专业主义》。

51testing 发表于 2007-12-29 10:43:11

对抗热力学第二定律
(根据一位前辈的建议修改了一下)

       去年年底产品上市,年初换工作,压力都很大,没心情写,也写不好,所以很久没有更新了,请见谅。争取以后每2周能保持一次更新吧。

我们都听说过这些说法:“你不可能不劳而获”,“覆水难收”或者“天网恢恢,疏而不漏”。如果这些谚语对你说来不算陌生,而且在日常生活中你也反复有过这样的亲身体验的话,那么,你就懂得了热力学第一定律和第二定律。
——《熵:一种新的世界观》
      
在本文的第二章,我们提到热力学第二定律(也被称为熵增原理)。他的表述之一是“在孤立系统中进行的自发过程总是沿着熵增加的方向进行,它是不可逆的,平衡态相应于熵最大值的状态”,而熵被定义来表示系统无序性的大小,因此热力学第二定律实际上指出“孤立系统其无序性在持续增加”、“孤立系统最平衡的状态即最无序的状态”。

       在游戏开发的过程中,很多人应该有过这样的经历:整个项目的细节越来越多,但是没人知道整体是个什么样子;自己做的工作越多,越感到没有信心和无助;不断的修改、修正和返工。其实,这就是热力学第二定律所表述的,整个项目的无序性在增加,如果不加以控制,那么最后的结果就是进入最无序的状态,也就是整个系统的平衡态,即完全裹足不前的状态。事实上,无论游戏制作人意识到与否,游戏能否正常开发完成、能否达到立案之初的目标,很大程度上取决于游戏团队对抗热力学第二定律的能力。

       之所以熵增原理对游戏开发影响如此之大,是由游戏开发本身的特殊性所决定的。以制造业为对比,制造业发展到现在非常的成熟,其整个工程的无序性和不确定性并不随着规模的增长而质变,原因在于:
1)产品各部件的质量定义非常清晰(目标清晰,需求明确);
2)每道工序对于最终产品的作用易于作量化的评估;
3)成熟的流程管理或过程管理机制;
4)专业化的团队;
5)最重要的,足够的理论指导和经验积累;
以上是使传统制造业免于熵增原理荼毒的几个关键因素。而游戏开发业显然不具备这些因素。结果就是,制造业常规状况下都能够完成产品的量产和销售;但只有不足一半的游戏正常开发完成,而达到立案目标的可能不足2成(仅仅从国内的状况而言,可能更少)。

大型的游戏项目从游戏的立案,到策划案,到程序架构设计、底层开发、工具开发、上层逻辑编写,到美术资源制作,到整合,到测试,经历了一个单向资源流动的过程,这个过程类似一条河流在流动过程中不断吸纳支流,最终汇流入海。在资源传递的过程中,由于传递的层次很多,在语言和文字的表述无法绝对精确的状况下,多次的传递不仅容易产生错误、遗漏,还会不可避免的出现误解。每个层次资源传递中出现一点的偏差,汇总到最后可能出现若干巨大的错误,这就是“差之毫厘,谬之千里”。
在缺乏成熟管理机制的游戏开发业,使得热力学第二定律在这方面有了很大的发挥空间。某些策划懒得写必要的文档依靠口头说明办事;部分团队没有工作总结;很多策划不知道能够通过非语言手段(图片、拓扑等)表述讯息;更多公司从来不写会议纪要和讨论纪要;绝大多数制作人都没有项目关键词定义的概念。
因此,要首重定义,制定有效的沟通机制。

游戏开发中,一个功能模块往往代表了玩法的一个方面,当足够多的模块被整合之后,玩家所看到的就是我们希望展示的游戏世界。在本文的前几章,我曾经提过,很多设计者试图堆砌足够多“好玩”的独立系统来形成一个“足够好玩”的游戏。“好玩”的独立系统随着新游戏的推出在不断增加,因此形成一个“足够好玩”的游戏需要的部件越来越多了。由于每个游戏模块都会通过某些接口来操作游戏属性/游戏进程,从而发生作用,这些操作与其他模块的操作可能产生相似/互斥的结果,甚至可能改变其他模块的开关状态,因此理论上,每个新模块被整合进入系统的时候,制作者都必须检查所有与此模块具备公共操作区域的原有模块,甚至必须检查所有操作可能带来的属性变更对依赖属性的原有模块的影响,这在系统足够大的时候是不可能完成的工作。
这带来了另外一个熵增的根源,项目的复杂度随着模块数量的代数递增作几何递增。即制作人对项目的控制力和把握会随着项目规模的加大而迅速降低,当复杂度到达一个临界点的时候,制作者追加任何的模块,其整合的成本对团队都是无力承担的。在这种状态下,依靠堆砌的制作人会在一个阶段之后突然发现,大量问题突然的、集约的出现。
相对稳妥的做法是:确认核心需求,并围绕核心设计必要的外围需求,从底层构架一个层次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象,突出重点。

熵增原理作用的一个重要来源是计划性的缺失。由于缺乏经验和理论指导,加之相对漫长的开发过程市场的快速变化,在开发过程中,游戏制作者经常主动(信念驱动及危机驱动)或被迫(客户驱动)频繁地调整策划细节,这种藐视计划性的做法直接导致软件开发目的的不确定性递增,需求不断膨胀。而不确定性反过来作用于游戏团队本身,使开发人员泄气和疲惫,降低工作效率和主动性,最终没人会相信工作计划,也没人会尽力做好自己的工作,因为这个工作随时会扔进马桶(被新的需求取代)。一种极端的状况是,有些团队连基本的工作计划和里程碑都没有,每周的工作完全是项目经理来临时安排;另一种状况是,一个既定的计划不会被尊重,开发计划几乎每星期都会推倒修改。很显然的,这两种状况下开发已经完全失控,其无序性远远超出了正常范围,开发团队必须付出几倍的预算和时间才能获得一线生机。
所以,像对待承诺一样信守你的计划——千万别轻于承诺,但承诺了就要做到,。

以上说的是三个常见的现象,本章我们讨论的热力学第二定律,其实代表了项目开发中混沌和秩序的对决,而对抗热力学第二定律的实质是,追求设计规范所带来的秩序和控制力,减少无序性和不确定性。
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