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51testing 2007-12-13 10:48

传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析四)

[b][color=black]现在假设玩家开始操作游戏:[/color][/b]
[color=#111111]传奇的客户端源代码工程WindHorn[/color]
[color=#111111]一、CWHApp派生CWHWindow和CWHDXGraphicWindow。[/color]
[color=#111111]二、CWHDefProcess派生出CloginProcess、CcharacterProcess、CgameProcess[/color]
[color=black]客户端WinMain调用CWHDXGraphicWindow g_xMainWnd;创建一个窗口。[/color]
[color=black]客户端[/color][color=#111111]CWHDXGraphicWindow[/color][color=#111111]在自己的Create函数中调用了CWHWindow的Create来创建窗口,然后再调用自己的CreateDXG()来初始化DirectX。[/color]

[b][color=black]消息循环:[/color][/b]
[color=black]因此,当客户端鼠标单击的时候,先调用CWHWindow窗口的回调函数WndProc,即:    g_pWHApp->MainWndProc g_pWHApp定义为:[/color][color=#111111]static CWHApp* g_pWHApp = NULL[/color][color=#111111];在CWHApp[/color]
[color=black]构造函数中赋值为:[/color][color=#111111]g_pWHApp = this; [/color]
[color=black]g_pWHApp->MainWndProc[/color][color=black]便调用了CWHApp::MainWndProc,这是一个虚函数,实际上则是调用它的派生类[/color][color=#111111]CWHDXGraphicWindow::MainWndProc[/color][color=#111111]。
   if ( m_pxDefProcess )
       return m_pxDefProcess->DefMainWndProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
根据g_xMainWnd.m_pxDefProcess和全局变量g_bProcState标记当前的处理状态。调用 [/color]
[color=#111111]     CLoginProcess->DefMainWndProc      [/color]
[color=#111111]CCharacterProcess->DefMainWndProc [/color]
[color=#111111]CGameProcess->DefMainWndProc       [/color]

[b][color=black]当用户进行游戏之后,点击鼠标左键,来处理玩家走动的动作:[/color][/b]
[b][color=black]客户端执行流程:(玩家走动)[/color][/b]
[color=#111111]CGameProcess::OnLButtonDown(WPARAM wParam, LPARAM lParam)[/color][color=#111111]函数:该函数的处理流程:[/color]
[color=#111111] 1[/color][color=#111111]. g_xClientSocket.SendNoticeOK();如果点中CnoticeBox则m_xNotice.OnButtonDown[/color]
[color=#111111]     if m_xMsgBtn.OnLButtonDown[/color][color=#111111]则调用g_xClientSocket.SendNoticeOK()方法,发送还CM_LOGINNOTICEOK消息。[/color]
[color=#111111]2[/color][color=#111111].m_pxSavedTargetActor = NULL;设置为空。CInterface::OnLButtonDown函数会判断[/color]

[color=#111111]鼠标点击的位置(CmirMsgBox, CscrlBar,CgameBtn,GetWindowInMousePos)[/color]
[color=#111111]     a. g_xClientSocket.SendItemIndex(CM_DROPITEM [/color][color=#111111]丢弃物品)[/color]
[color=blue] [url=http://writeblog.csdn.net/Editor/FCKeditor/editor/fckeditor.html?InstanceName=ctl00_ContentPlaceHolder1_EntryEditor1_richTextEditor_richTextEditor&Toolbar=Default#游戏服务器执行流程][color=#0000ff]游戏服务器执行流程[/color][/url][/color]m_pxPlayerObject->Operate()调用
[color=#111111]          m_pUserInfo->UserDropGenItem    [/color]
[color=#111111]         m_pUserInfo->UserDropItem      [/color][color=#111111]删除普通物品。[/color]
[color=#111111]          SM_DROPITEM_SUCCESS             [/color][color=#111111]返回删除成功命令[/color]
[color=#111111]SM_DROPITEM_FAIL                [/color][color=#111111]返回删除失败命令[/color]

[color=#111111]     b. [/color][color=#111111]遍历m_stMapItemList列表(存储玩家,怪物,NPC), g_xClientSocket.SendPickUp 发送CM_PICKUP命令。[/color]

[color=#111111]游戏服务器:[/color]m_pxPlayerObject->Operate()调用 [color=#111111]PickUp([color=#111111]捡东西)消息处理:[/color][/color]
[color=#111111]m_pMap->GetItem(m_nCurrX, m_nCurrY) [/color][color=#111111]返回地图里的物体(草药,物品,金子等)[/color]
[color=#111111]       [b]  1[/b][/color][b][color=#111111].memcmp(pMapItem->szName, g_szGoldName 如果是黄金:[/color][/b]
[color=#111111]                m_pMap->RemoveObject[/color][color=#111111]从地图中移走该的品。[/color]
[color=#111111]if (m_pUserInfo->IncGold(pMapItem->nCount))[/color][color=#111111]增加用户的金钱(向周转玩家发送RM_ITEMHIDE 消息,隐藏该物体,GoldChanged(),改变玩家的金钱。否则,把黄金返回地图中。[/color]
[b][color=#111111]2[/color][/b][b][color=#111111].m_pUserInfo->IsEnoughBag()[/color][/b]

[color=#111111]如果玩家的还可以随身带装备(空间)。m_pMap->RemoveObject从地图中移走该的品。UpdateItemToDB,更新用户信息到数据库。(向周转玩家发送RM_ITEMHIDE 消息,隐藏该物体,SendAddItem(lptItemRcd)向本玩家发送捡到东西的消息。m_pUserInfo->m_lpTItemRcd.AddNewNode并把该物品加入自己的列表中。[/color]

[color=#111111]     c. if m_pxMouseTargetActor g_xClientSocket.SendNPCClick[/color][color=#111111]发送CM_CLICKNPC命令。[/color]
[color=#111111]客户端RenderScene调用m_pxMouseTargetActor = NULL;[/color]
[color=#111111]CheckMappedData(nLoopTime, bIsMoveTime)[/color][color=#111111]处理,如果鼠标在某个移动对象的区域内就会设置 m_pxMouseTargetActor为该对象。[/color]

[color=#111111]如果是NPC:[/color]
[color=#111111]if ( m_pxMouseTargetActor->m_stFeature.bGender == _GENDER_NPC ) [/color]
[color=#111111]        g_xClientSocket.SendNPCClick(m_pxMouseTargetActor->m_dwIdentity);[/color]
[color=#111111]            CM_CLICKNPC[/color][color=#111111]消息:[/color]

[color=#111111]否则:[/color]
[color=#111111]m_xMyHero.OnLButtonDown[/color]

[color=#111111]     d. [/color][color=#111111]否则m_xMyHero.OnLButtonDown[/color]
[color=#111111]先判断m_xPacketQueue是否有数据,有则先处理。返回。[/color]
[color=#111111]判断m_pxMap->GetNextTileCanMove 根据坐标,判断地图上该点属性是否可以移动到该位置:[/color]

[color=#111111]可移动时:[/color]

[color=#111111]人:SetMotionState(_MT_WALK[/color]

[color=#111111]骑马:SetMotionState(_MT_HORSEWALK[/color]

[color=#111111]不可移动时:[/color]

[color=#111111]人:SetMotionState(_MT_STAND, bDir);[/color]

[color=#111111]骑马:SetMotionState(_MT_HORSESTAND, bDir);[/color]
[color=#111111]        SetMotionState[/color][color=#111111]函数:[/color]

[color=#111111]判断循环遍历目标点的周围八个坐标,如果发现是一扇门,则向服务器发送打开这扇门的命令。g_xClientSocket.SendOpenDoor,否则则发送[/color]CM_WALK命令到服务器。
            m_bMotionLock = m_bInputLock = TRUE; 设置游戏状态
            m_wOldPosX = m_wPosX;                保存玩家X点
            m_wOldPosY = m_wPosY;               保存玩家Y点
            m_bOldDir = m_bCurrDir;             保存玩家方向
然后调用SetMotionFrame设置m_bCurrMtn = _MT_WALK,方向等游戏状态。

设置m_bMoveSpeed = _SPEED_WALK(移动速度1)。m_pxMap->ScrollMap设置地图的偏移位置(m_shViewOffsetX, m_shViewOffsetY)。然后滚动地图,重绘玩家由CGameProcess::RenderScene CGameProcess::RenderObject->DrawActor重绘。
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